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Ce petit lexique méritera une mise à jour dans une version plus dynamique ;-)

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Lexique

3D isomorphique

Représentation en deux dimensions d’un univers tridimensionnel à partir d’un point vue fixé dans l’univers représenté.

3D subjective

Représentation en deux dimensions d’un univers tridimensionnel calculé depuis la position physique du regard du joueur. Le classique des jeux vidéo du genre est Doom*. On ne voit pointer à l’écran que le bout du canon d’une arme que le joueur tiendrait à bout de bras depuis sa place physique. Le déplacement et la vision de l’univers représenté est calculé en déplaçant virtuellement la position du joueur physique. Le reste du scénario, est un shoot’em up des plus classiques. C’est aussi le type de vision généralement représenté dans les dispositifs de RV*.

Action Theory

Théorie de l’action. Epistémologie de la recherche qui assigne à ses acteurs non pas un projet d’observation mais de transformation par l’action et la mise en pratique du théorique.

Anti aliasing

Technique qui consiste à estomper l’effet de pixelisation* en estompant à l’aide d’un dégradé le contraste des couleurs entre deux zones.

Arborescence

Système de représentation de l’organisation des fichiers stockés sur un support de données informatiques (disquette, disque dur, CDROM…). Pour facilité la recherche de fichier, le contenu de l’unité de stockage est représenté sous forme d’un arbre. Chaque branche constitue un dossier (ou répertoire) à l’intérieur duquel on peut créer d’autres dossiers ou stocker des fichiers.

On parcours l’arborescence en suivant ses branches. Pour passer d’une branche à l’autre, il faut remonter jusqu’à un embranchement commun. L’arborescence ne représente pas la réalité physique du support.

Avatar

L’avatar est une forme d’un objet. Dans l’univers du multimédia, on emploi ce terme pour parler de la représentation virtuelle d’un utilisateur. Un abus de langage conduit de nombreux auteurs à parler d’incarnation de l’utilisateur dans un univers virtuel. C’est généralisé la forme de l’avatar comme déclinaison de l’identité physique de l’utilisateur. Alors que ce ne sont généralement que des identité de personnalité et des jeux d’identité psycho-affective.

Beat’em all

En Français, jeu de baston. Le but est de taper sur en gros tout ce qui bouge en " corps à corps " jusqu’à destruction totale et définitive. Les représentations des adversaires sont en contact directement. Ces jeux sont souvent inspirés des arts martiaux (Karaté, boxe, catch, escrime et bagarres de saloon…).

Browser(Web)

Voir navigateur*

Bug

C’est la traduction de cafard qui désigne un dysfonctionnement d’un ordinateur. L’origine de cette expression date de l’ENIAC. Considérer comme le premier ordinateur en 1945, l’électronique de l’appareil était à base de centaines de lampes. Elle occupait une surface de 160 m². Deux personnes devaient en permanence parcourir les entrailles de la bêtes, car régulièrement le fonctionnement du système était interrompu par des lampes grillées. Les cafards sont des petites bêtes attirées par la chaleur de l’électronique. Régulièrement, les insectes au contact des lampes créaient des courts circuits fatals. L’expression est restée et à donner le verbe debugger qui signifie traquer et éliminer les dysfonctionnements d’un logiciel en cours de développement. Le français propose une traduction par le terme bogue et le verbe déboguer. Je trouve personnellement que cette francisation est culturellement hasardeuse, même si on peut l’associer à une coquille qui familièrement est une petite erreur.

Butineur

Voir navigateur*

Casse-Brique (jeu)

Héritier de Pong, de la pelote et du flipper, le jeu de casse-briques apparaît dès la première moitié des années 70. En général il s’agit d’un jeu individuel où le joueur doit renvoyer une balle qui descend vers le bas de l’écran en la faisant rebondir sur un rectangle se déplaçant horizontalement. La balle en remontant détruit une à une les briques d’un mur. Avec le temps, les briques ont caché des bonus et des pouvoirs que le joueur pouvait essayer d’attraper avec sa raquette. Des centaines de versions de ce jeu ont été crées. Nombreuses d’entre elles sont dans le domaine public.

Chat

Prononcé [tchat]. Terme anglo-saxon désignant des forums électroniques permettant sur un réseau à plusieurs personnes de s’envoyer simultanément des messages. Il existe plusieurs protocoles de fonctionnement de chat. L’utilisateur utilise un logiciel client contenant en général deux fenêtres. L’une sert à afficher les messages, la seconde liste les pseudonymes des participants. Lorsqu’un participant envoie un message il est immédiatement affiché à la suite des messages précédé du pseudonyme de son émetteur. En général les messages sont sous format texte, mais certains protocoles permettent l’envoi d’image ou de tout autres fichiers. De même, les messages peuvent être envoyés a tout le forum ou à des individus en particulier. Certains chat permettent la présence de " lurkers*". On emploi parfois le terme d’IRC (Internet Relay Chat).

Cluster

Espace physique d’enregistrement des données numériques sur une unité de stockage.

Console de jeux

La console est généralement un dispositif particulier. Il s’agit d’un système qui n’a que des fonctions de lecture. L’utilisateur ne peut utiliser que des cartouches ou des CDROM (dans les versions les plus récentes). Il existe deux grandes familles de consoles, les portables et les consoles pour télévision. L’utilisation des consoles est essentiellement ludique. Elle concerne surtout des jeux d’action assez courts ou peu complexes, car le joueur ne pouvant pas conserver d’état du jeux (tout au plus peut il mémoriser hors console sur un papier en dans sa tête un code d’accès). La console étant bon marché, transportable ou utilisable avec un écran de télé, elle a conquis pratiquement toutes les familles (même les plus modestes) dans les pays industrialisés. Ceci en fait le premier équipement interactif que les gens possèdent. Le développement des consoles a commencé à la fin des années soixante dix dans une véritables euphorie. Puis le début de la décennie suivante sembla indiqué leur disparition au profit de la montée de la micro-informatique. Certains concepteur ayant voulu faire évoluer avec plus ou moins de succès le concept de la console vers celui de l’ordinateur familiale (ce fût notamment le cas pour Atari, créateur du genre). Deux sociétés japonaises ont persévéré (Sega et Nintendo) et tel le phœnix ont relancé le marché à la fin des années 80 en développant une double stratégie : Centrer toute la puissance technologique sur la rapidité l’affichage et la jouabilité pour devancer les micro-ordinateur qui utilisent ces ressources pour d’autres fonctions. Offrir un matériel très fonctionnel et stable à un prix dérisoire au regard du potentiel technologique. Les consoles sont presque vendues à perte, car l’idée est de populariser un standard et de récupérer sa mise sur la vente des cartouches de jeux. Opération d’autant plus payante, qu’il n’est pas donner à tout le monde de faire des copies de cartouches, alors qu’à la même époque, le piratage informatique était pour les éditeurs de logiciels une plaie de la micro. Aujourd’hui i semble qu’il y est un fléchissement du marché de la console domestique du fait de la montée en puissance des micro-ordinateurs qui affichent des capacités ludiques supérieures dans de nombreux domaines avec des coûts qui sont de moins en moins rébarbatifs. De plus entre en concurrence, la volonté des utilisateurs de mêler interactivité et communication numérique. Néanmoins la bataille continue à faire rage notamment avec l’arrivée sur le marché d’un poids lourd du média domestique, Sony et sa PlayStation. On constate qu’il s’agit là encore d’un constructeur japonais. La dernière tentative de retour d’Atari avec la console Jaguar semblant avoir été un flop. Dans cet espace concurrentiel, de nouvelles stratégies se mettent en place autour d’alliances (comme des projets avec des opérateurs de la télévision cablée au futur interactif) et d’une tentative d’enrichissement des concepts fonctionnels.

Cyberespace

Univers numérique virtuel. Terme créé par le romancier de SF William GIBSON [refbib] dans le " Neuromancien ". Il le nomme aussi la matrice. C’est un ensemble de données numériques dans lequel pénètre des personnages à l’aide d’interface de RV. Ils se déplacent ainsi dans les systèmes effectuant diverses opérations leur permettant entre autres de " casser " les systèmes, c’est à dire de briser les protections des données qu’ils contiennent. C’est une des œuvres emblématiques du courant cyberpunk*.

Cybernaute

Personne se trouvant, évoluant dans un espace numérique virtuel

Cyberpunk

Courant alternatif qui parcours les réseaux et qui considère que toute information est et doit être libre de droit, quelle appartient a toute la communauté. Les cyberpunks considère comme un devoir et un jeu de défi, le hacking*.

Cybersuit

Combinaison d’interfaçage enveloppant tout le corps. Elle sert à fournir à un programme de RV* des indications kinesthésiques de tout le corps de l’utilisateur. En sens inverse, la combinaison est sensé transmettre à l’utilisateur, des sensations tactiles provenant de l’univers représenté.

Dataglove

Gant utilisé dans les dispositifs de RV*. Il enregistre les mouvements des doigts et la position du bras de l’utilisateur par rapport à son corps. Ceci permet de recalculer la position et l’utilisation de la main dans l’univers représenté par rapport à des objets virtuels. L’utilisateur pourra (selon le programme informatique) les manipuler.

Domotique

Principe de gestion d’un environnement domestique. Un ordinateur central adapte les paramètres de l’habitat aux besoins et aux préférences de ces habitants. La domotique va s’occuper du chauffage des pièces, de l’éclairage, de la sécurité contre le feu, les intrusions, de la température du bain de chaque membre de la famille…

Doom

Doom est un jeu vidéo de la société Epic en 1993. Ce jeu est un phénomène à plus d’un titre. Tout d’abord il hérite d’un principe de représentation développé avec le jeu Wolfstein 3D. Dans un univers en 3D subjective*, le joueur doit détruire des nazis dans leur base. La fluidité de l’animation et le réalisme de la représentation a contribué au succès du jeu. L’autre attrait du jeu a été la possibilité de jouer en réseau (interne ou externe) à plusieurs. De véritable guérilla virtuelle ont contaminé de nombreux réseaux d’entreprise où le bureau d’à coté faisait alliance avec celui de l’étage supérieur contre ceux du service après vente.

L’autre innovation de Doom, a été une diffusion à grande échelle par les circuit parallèle du shareware. Le succès commercial planétaire c’est fait en dehors des réseaux de distribution traditionnel. Les ventes ce sont réalisées directement du producteur au consommateur. Doom n’a été commercialisé dans la grande distribution que deux ans après et sous une forme particulière, pour les consoles de jeux*.

Doom est le point de départ de toute une série de jeux utilisant les même recettes et qui dans la presse spécialisée sont présentés sous l’appellation " Doom like " (comme Doom).

Ecran tactile

Interface d’entrée. C’est une léger film transparent coller sur un écran de moniteur. Dans un environnement graphique, ce système permet de pointer directement une zone de l’écran comme on le ferait d’un clique de souris. Ce système est surtout utiliser avec des bornes interactives dans des lieux publics. Il permet d’éviter l’utilisation de périphériques de saisie externe. Les actions ne sont limitées qu’à la possibilité de pointer (ou double pointer). Cette interface renforce un lien direct entre œil et main. Par contre, elle pose des problèmes d’entretien, la succession de doigts gras atténue progressivement la visibilité.

Freeware

Un freeware est un programme gratuit sans la moindre restriction d’usage et de distribution. Si ce n’est que personne n’a le droit de le commercialiser. Le freeware est un don, une contribution à la communauté des utilisateurs. Il peut aussi servir de produit dérivé promotionnel. C’est par exemple de cette manière que Microsoft tente d’enrayer le monopole de Netscape sur les navigateurs* en distribuant gratuitement un navigateur de qualité concurrente. La traduction francophone de freeware est DP (acronyme de domaine public).

Gamepad

Interface d’entrée concurrente du joystick. Elle a été développé dès la fin des années 70 par le fabricants de consoles de jeux* vidéo Nintendo. Cette interface se présente comme une petite dalle plastique contenant en standard deux à quatre boutons de tir et un disque directionnel enregistrant des pressions cardinales. A la différence de certains joystick qui ont vocation à être fixés sur une surface horizontale plane (à l’aide de ventouse) ou qui mobiliseraient une des deux mains pour maintenir l’objet, le gamepad est exclusivement mobile. Le joueur le tient à l’aide de ses deux mains. A l’origine, le gamepad a d’ailleurs été développé pour les premiers jeux électronique portable (Donkey Kong dans lequel apparaît une des superstars du jeux vidéo, Mario). Impossible de faire tenir un joystick digne de ce nom dans un jeu de poche. Cette interface a ensuite été adaptée aux autres produits ludique de Nintendo (La console de poche GameBoy et les différents modèles de console de salon). La marque a des lors établi l’utilisation logiciel de l’interface en véritable standard à inclure dans le cahier des charge de tous ceux qui voudrait développer des produits pour la marque. Ceci a permis à l’utilisateur de retrouver une gestion des interfaces très stables. En revanche la créativité des concepteurs s’en est trouvée freiner et c’est certainement ce qui explique la pauvreté des thématiques des jeux sur console. Néanmoins, les amateurs de trucs et triches savent qu’il existe des combinaisons de touches secrètes disséminées par les développeurs et qui donnent accès à des astuces d’utilisations. Journaux et émissions spécialisées consacrent une rubrique à la révélation de ces secrets de polichinelle. Le gamepad porte aussi le nom de joypad.

GEM

Graphic Environnement Manager (Gestionnaire d’environnement graphique). Le GEM naît à la fin des années 60, mis au point au PARC (Palo Alto Research Center), et utilisé dès les années 70 sur des ordinateur " Alto ". Ce système considère le fonctionnement de l’ordinateur comme les activités au sein d’une pièce, d’un bureau. Dans cette pièce il y a des armoires (les unités de stockages) dans ces tiroirs, des dossiers permettant d’organiser les données et de les retrouver. Les données sont ensuite classées selon leur fonction. Il y a les outils (les programmes) et les fichiers (les données créées, manipulées et stockées avec les programmes). Tout ces éléments sont représentés graphiquement. A l’aide de la souris (ou d’un autre périphérique de pointage à l’écran) ont va les activer. En cliquant sur l’image représentant une unité de stockage, une fenêtre s’ouvre. La fenêtre est en fait simplement une zone de l’écran qui apparaît sous forme de rectangle rempli des icônes des objets contenus par l’objet graphique cliqué. En cliquant sur un dossier, on ouvre une fenêtre montrant ce qu’il contient (sous-dossier, programmes, fichiers). En cliquant sur un programme on ouvre une fenêtre dans laquelle sont accessibles sous formes de présentation graphique les différentes instructions et commande que peut exécuter le programme. Les GEM introduisent une relation exploratoire à l’utilisation des micro-ordianteurs. Ce type de système a été popularisé à partir de 1984 par les Macintosh d’Apple, les ST d’Atari et les Amiga de Commodore. Microsoft rejoint plus tard ce mouvement autour de Windows et rattrape son retard sur Apple en 1996 en inondant l’univers multimédia avec Windows95.

Hacking, Hacker

De l’anglais to hack, casser, briser, bûcheronner. Pratique informatique qui consiste à casser les protections de copie des fichiers, programmes et systèmes informatiques. Activité généralement illégale, le hacking est pratiqué par plaisir du défi, pour des raisons idéologiques (voir Cyberpunk*), par intérêt (détournement de fond, espionnage…). De nombreux hackers sont constitués en groupe et publie régulièrement leurs exploits et ceux de leurs congénères au détours d’une page Web. Il existe des sites plus ou moins mobiles et secrets qui donnent recettes de hacking et mot de passe pour pirater des systèmes informatisées ou des logiciels.

Hot-line

Ce sont des lignes d’assistance par téléphone. La plupart des éditeurs ont ce type de service qui sert à dépanner ou conseiller les utilisateurs. Les hot-lines sont presque indispensables car il y a toujours des risques techniques et narratifs dans l’utilisations des produits interactifs. Les utilisateurs ont parfois des idées qui dépassent l’imagination des programmeurs et ils se retrouvent ainsi dans des situations totalement indescriptibles dans le plus épais des manuel d’utilisation possible. Les dépanneurs de la hot-line sont généralement des utilisateurs hors norme qui ont avant tout un savoir faire intuitif au-dessus de la moyenne. Chaque fois qu’un utilisateur les contactera, ils se mettront en situation avec un exemplaire du produit. Une hot-line digne de ce nom enregistre tous les problèmes rencontrés par les utilisateurs afin d’en faire un retour faire l’équipe de conception, pour faire évoluer le produit suivant. Pour les éditeurs c’est aussi un bon moyen d’avoir un contact direct avec sa clientèle (et de pénaliser les pirates qui n’ayant pas de preuve d’achats, ne peuvent les contacter). C’est aussi un bon moyen de faire quelques petits profits supplémentaires par l’intermédiaire d’une ligne kiosque ou audiotel.

HTML

Hyper Text Markup Language. Format hypertexte simplifié. Il s’agit de fichier texte spécifique. Ces fichiers contiennent des balises (en anglais : tags) qui sont des commandes interprétées par le navigateur lors du chargement du fichier. Lorsque dans un fichier, le navigateur rencontre une balise, il sait qu’il va devoir appliquer un traitement particulier au texte qui suit, jusqu’à une balise de fermeture. Ces balises peuvent simplement donner des consignes de mise en page (taille de caractère, centrage…). Elles peuvent aussi préparer des commandes plus complexes, comme la définition d’une partie du texte comme apparence d’un lien hypertexte, l’insertion dans le corps du document d’une image ou l’exécution d’un programme annexe. Les documents HTML constitue une sorte de script en mode texte. Si ce document est ouvert avec un éditeur de texte courant, l’utilisateur verra le fichier source, c’est à dire l’ensemble du document avec ses balises en mode texte. Si le même document est lu avec un navigateur, les balises seront interprétées. L’utilisateur ne les verra plus, et le document sera affiché dans sa forme finale.

Hyperlien

Objet d’une page écran qui lorsqu’on clique dessus, affiche une nouvelle page écran. Les hyperliens peuvent être textuels ou iconiques (animés ou non).

Interface graphique

Les interfaces graphiques succèdent au système utilisant des lignes de commandes. Le traitement des instruction en ligne n’a pas pour autant disparu, mais il est une sous couche invisible pour l’utilisateur. Dans les interfaces graphiques, le fonctionnement de l’ordinateur est représenté par une image à l’écran. Les fonctions et les données sont représentés dans l’image par des objets graphiques. A l’aide d’un périphérique externe de pointage( souris, crayon optique, joystick…), l’utilisateur va agir sur l’écran pour choisir les instructions et les données dont il a besoin. Le système d’exploitation va traduire et représenté à l’écran les manipulation du périphérique de pointage. En fonction de la zone pointée et des actions sur le périphérique de pointage (déplacements, pression sur un bouton, une touche…), il va l’interpréter dans le contexte de l’écran comme une commande. Celle-ci va alors être exécutée et son résultat sera intégré à la gestion graphique des données. Le concept d’environnement graphique a été développé dès les années 50 par D ENGELBART (qui passe à l’utilisation d’un écran pour créer une représentation graphique de l’interface homme machine. Au début des années 60, I SUTHERLAND conçoit une première interface graphique avec pointeur. Puis autour du XEROX PARC (Palo Alto Research Center) une série d’équipes vont travailler à l’élaboration d’un GEM*(Graphique Environnement Manager).

Internaute

Utilisateur d’Internet.

Joypad

Voir Gamepad* dont il est un synonyme.

Joystick

La traduction littérale est bâton de joie. Le français académique utilise plutôt le terme de manette ou de manche. Le joystick est une poignée verticale utilisée en général dans les jeux vidéo. Elle permet de retranscrire les inclinaisons cardinales de l’axe comme correspondant à des orientations vectorielles dans un plan horizontal. Ce mouvement est transmis au logiciel et selon la structure de celui-ci, le mouvement sera représenté selon des modes divers. A la différence d'une souris qui enregistre un mouvement analogique, les joysticks enregistrent des états digitaux (même si la représentation finale est analogique). Au manche s’ajoute en général des boutons utiliser initialement dans les shoot’em up comme gâchette pour effectuer des tirs virtuels. Ce principe de joystick est vieux comme le jeu vidéo et les simulation de vol. Actuellement de nouvelles propriétés sont attribuées au joystick. Tout d’abord ils sont conçus pour enregistrer des mouvement dans les deux plans (vertical et horizontal) afin de permettre à l’utilisateur d’avoir un mouvement tridimensionnel. Ensuite de nouveaux types de test d’état enregistre un usage analogique. Dans certains jeux de simulation de pilotage, il est désormais proposé des joysticks ultra complexe, avec pédalier et volant à la place d’un manche (pour les simulations automobile). Le constructeur japonais de consoles de jeux vidéo Nintendo a proposé depuis le début des années 80 une alternative au joystick, le gamepad* sensé répondre à la fragilité légendaire des joysticks. En effet le maniement de ces interfaces, dans le contexte de jeux faisant appelle aux qualités réflexes des joueurs, soumet le manche et ses articulations à des violences mécaniques amplifiées par l’effet de levier.

Ligne de commande

L’usage de ligne de commande est une révolution en terme de relation homme- ordinateur à son apparition. A l’aide d’un clavier l’utilisateur indique à la machine un mot clé et éventuellement des paramètres. Cette ligne est ensuite interprété par un programme pour effectuer un traitement de données. Parmi les environnements les plus connus fonctionnant sur ce mode, on trouve Dos et Unix. Néanmoins ces systèmes sont réservés à des utilisateurs connaissant la syntaxe et le lexique des commandes. Ces systèmes sont rébarbatifs pour les non informaticiens. A partir du milieu des années 80, les interfaces graphiques* s’imposent dans le grand public. Il n’y a plus besoin de savoir, il suffit de comprendre ou de trouver.

Logiciel client

Programme servant à communiquer avec un autre système distant et à interpréter certaines données de sa provenance.

Lurker

Terme anglo-saxon traduisible par voyeur. Le lurker est un participant discret qui se contente d’observer ce qui se passe ou se qui se dit. Sur les réseaux, cette activité n’est pas forcément considérée comme négative par le reste de la communauté, surtout lorsque le lurker se revendique à son arrivée comme tel. Sa présence marque un intérêt pour le contenu des échanges d'une "communauté" et une réserve sur la qualité de sa contribution. Il adopte cette position pour marquer sa volonté de ne pas créer de " bruit " ou parce que éthiquement, il considère que son intervention serait déplacée. Par exemple un novice en programmation écoute dans un forum de spécialiste mais se garde de poser des questions naïves qui détournerait un débat en cours dont il aurait manqué le début.

MOSAIC

Logiciel client permettant de lire et mettre en forme des documents au format HTML*. Ce client affiche l’adresse des documents connexes sous forme d’hyperlien . Il suffit alors à l’utilisateur de cliquer sur cet hyperlien pour accéder directement à un document qui lui est relatif. Ceci évite à l’utilisateur de prendre en charge lui-même la commande d’adressage au risque de se tromper dans sa typographie. MOSAIC est le premier navigateur sur le Web. Il est l’héritier et l’unificateur de protocole de transferts de fichiers plus anciens comme (FTP, GOPHER…). L’équipe qui a mis au point ce programme est à l’origine de Netscape, premier navigateur commercialisé et représentant plus de 60% du marché des navigateurs Web en 1997. En 1995 Microsoft a lancé son propre butineur. En 1997, il représente près de 35% des navigateurs utilisés. En 1999, les deux navigateurs se partage sensiblement à égalité près de 95% du butinage sur le web.

Muds

Jeux de rôle en réseau.

Navigateur

Logiciel client permettant d’interpréter des données accessibles depuis le Web*. Le butineur prend en charge d’un coté l’interprétation des données d’adressage pour aller charger un document, de l’autre il restructure pour l’utilisateur les document dans un format qui lui est a priori lisible (Il convertit les fichiers d’image en image, il masque les adressages pour ne laisser apparaître qu’un texte descriptif ou une image s’insérant dans le contexte du document actuellement affiché. Les anglo-saxons emploient le terme de browser, certains francophones utilisent aussi le terme de butineur.

News (groupes de)

Forum de discussion en temps différé. Les news sont regroupés par thèmes plus ou moins ouvert (on utilise le terme de hiérarchie). Les participants lisent ou envoient des articles (des messages ou de fichiers) qui sont stockés et diffusés pendant un certain temps avant d’être archivés. Ils offrent à leurs participants une grande liberté d’utilisation. Ils en consultent le contenu à volonté. Les règles de participation et d’accès au groupes de news sont régularisés par les administrateurs du réseau de chaque participant. De même les propriétaires d’un groupe de news définissent les modalités de participation et de diffusion. Certains groupes sont modérés, c’est à dire que les administrateurs s’autorisent la possibilité de censurer des articles avant leur diffusion dans le forum. La création d’un nouveau groupe de news, se fait généralement par un appel à débat et un vote électronique diffusés dans des groupes aux thèmes connexes.

Les groupes de la hiérarchie alt. (alternatif) sont des groupes non modérés, leur caractère subversif , contraire aux mœurs ou aux législations nationales en font généralement les cibles privilégiées des détracteurs du cyberespace. Néanmoins cette forme de médiation bénéficie d’un large assentiment de la part des cybernautes* car ce sont des lieux très actifs et très consultés.

Pacman

Pacman est un personnage classique du jeu vidéo. La première star virtuelle. Il s’agit d’une petite boule jaune qui parcourt des labyrinthes hantés par de vilains fantômes. Les fantômes deviennent vulnérables lorsque Pacman dévorent des gommes énergisantes. Pacman doit parcourir tout les couloirs d’un labyrinthe pour passe au niveau suivant (un labyrinthe plus compliqué). Pacman est au départ un jeu au graphisme rudimentaire mais qui contient toutes les bases d’un jeu vidéo de plateau. Passages secrets invisibles, parcours avec handicap, ennemis " intelligents ", manipulation minimum, enchaînement de niveaux…

Partagiciel

Voir shareware*.

Plates-formes (jeu)

Ce type de jeu vidéo fait partie des grands classiques. Le principe est généralement d’effectuer une quête pour collecter des objets dans un labyrinthe horizontale. Sa particularité est la simulation d’un effet de gravité. Le personnage doit progresser sur l’écran en empruntant des échelles, des ascenseurs pour éviter des pièges ou des ennemis. Parmi les grands succès du jeu de plates-formes, on peut citer à la fin des années 70, Donkey Kong qui révéla l’arrivée sur le marché des jeux portables le futur leader mondial en la matière : Nintendo.

Pixel

C’est un point d’affichage sur un écran ou un moniteur. La résolution* des écrans informatiques est ainsi définie en nombre de colonnes et de lignes. Plus le nombre de points est grand, plus l’image affichée est fine. Lorsque l’utilisateur peut percevoir les points on parle de pixelisation.

Pixelisation

Perception d’une discontinuité dans les lignes et les courbes affichées par l’apparition des points d’affichages. Pour diminuer l’effet de pixelisation, on diminue la taille des pixels en augmentant la résolution* ou on utilise des techniques de lissage automatique (anti-aliasing*).

Résolution

La résolution d’un affichage est mesurée en nombre de points et de couleurs. Plus cette résolution est grande, plus l’effet de pixelisation tend à s’estomper. Du point de vue la machine cela nécessite de traiter en mémoire d’affichage une image numérique contenant autant de valeur qu’il y a de points, le poids de ces valeurs étant d’autant plus lourd qu’il y a de couleurs. Pour les programmes de loisirs grand public la résolution de base était pour la plus part des éditeur de logiciel de 640X480 en 256 couleurs (en 1996). Cette résolution était de 320X200 en 16 couleurs au début des années 90. Actuellement avec la puissance des machines on arrive à une de 800X600 en mode " True Color* ".

RV

Réalité Virtuelle. Ne conservons que l’acronyme d’une dénomination mercatico-culturelle, comme ce fût en partie le cas pour la BD. Il s’agit d’un dispositif de représentation numérique en 3D subjective dans lequel l’utilisateur immerge ses sens notamment à l’aide d’un visiocasque*, d’un dataglove* et à terme d’un cybersuit.

Salle d’arcade

Lieux publics consacrés aux jeux vidéo. Elles apparaissent dans les années 70 avec des jeux comme Pong, Space Invaders, BreakOut ou Pacman*. Elles sont constituées de bornes de jeux consacrées à un titre. Ce système de bornes est plus de l’ordre du billard électrique (ou flipper) que du baby-foot. Le design des bornes peut-être particulièrement évolué, ce sont parfois de véritables caissons sur vérins transformant la borne en véritable simulateur. Les interfaces homme- machine sont souvent adaptées à la thématique du jeu (par exemple, reconstitution grandeur nature d’une Formule 1, utilisation d’un revolver…).Les joueurs jouent à tour de rôle et rarement ensemble. Depuis le milieu des années 90 on peut noter l’apparition de jeux collectivisables en réseau ou dans un espace virtuel. Le succès des salles d’arcade repose sur l’accès à coût raisonnable des dernières innovations technologiques dans l’univers du ludisme numérique. Cette course à l’armement techno- ludique marginalise les descendant des jeux classiques au profit de shoot’em up*, beat’em all* ou de simulateur de pilotage (avec tous les mixages possibles des trois) utilisant au maximum les ressources de l’infographie en 3D isomorphique* ou des environnements virtuels en 3D subjective*.

Scrolling

Technique d’affichage consistant à simuler un glissement du zone graphique par rapport à la zone d’affichage physique (écran). Ceci permet de simuler la permanence d’un contenu d’affichage supérieur à celui affiché. Il existe des scrollings objectifs (basé sur le déplacement ou l’activation d’un objet affiché), des scrollings subjectifs (basé sur l’utilisation d’une interface externe). Les scrolling sont au multimédia ce que le travelling est au cinéma.

Shareware

Un shareware est un programme distribué gratuitement et utilisable complètement. Un contrat moral lie toutefois l’utilisateur au concepteur. L’utilisateur s’engage à payer le concepteur si il est satisfait du produit. Ce système est très populaire chez les petits développeurs qui s’affranchissent ainsi des coûts de distribution tout en revendiquant une certaine éthique du commerce. Ce système semblent très bien fonctionner dans les pays anglo-saxons où de nombreux développeurs ne vivent que de ce système. On trouve ainsi de nombreux logiciel de jeux (Doom*, Duke Nukem…) ou d’utilitaires (PkZip, Winzip (compresseurs* de données), PaintShopPro (graphisme), des Vshield (antivirus), Webexpert (Editeur de page web), WS_FTP (transfert de fichiers), Eudora (logiciel de messagerie), Netscape Navigator( navigateur*)…). Certains auteurs de shareware ce font payer en cartes postales ou en bouteilles de bière, en invitation au restaurant… Le terme français équivalent est partagiciel. Ne pas confondre avec freeware.

Shoot’em up

Jeux d’adresse et de réflexes, ces jeux empruntent au stand de tir. Le joueur doit traiter une cible virtuelle depuis son point de représentation. Le scénario consiste généralement à nettoyer l’écran des adversaire qui sont représentés. L’ancêtre de ces jeux est Space Invaders, où des vagues de vaisseaux extra-terrestres descendent vers la terre que le joueur défend à l’aide d’un canon laser mobile.

Souris

La souris dont le masculin humoristique est le mulot (création des marionnettes de Canal + dans les Guignols de L’info après que le Président français Jacques Chirac en ait demandé la définition à son Ministre de la Culture Jacques Toubon lors de l’inauguration publique de la Bibliothèque de France), est une interface d’entrée. C'est une petite boite sur bille déplacée dans un plan horizontale et reliée à un ordinateur. Elle permet de déplacer un curseur dans un environnement graphique pour pointer des zones de l’écran et le cas échéant y déclencher des actions à l’aide d’un ou plusieurs bouton. C’est aujourd’hui le système de pointage le plus utiliser.

Spam

Envoi de courrier électronique aveugle. Souvent utiliser par des prospecteurs marketing peu scrupuleux utilisant des listes d’adresses électroniques récupérer sans l’avis des propriétaires dans des lidies publiques ou lors du passage sur des sites webs. Le spam est théoriquement interdit à partir du territoire français au nom de la loi Informatique et Liberté. Mais le réseau est international et d’autres états sont plus permissifs. En réponse, les logiciels de courrier électronique permettent de constituer des listes noires de spammers pour détruire automatiquement leur message. Mais ceux-ci changent souvent d’identités. Des sites Web anti-spam tiennent à jour des listes et proposent des logiciels de mise à jour automatique. Ils expliquent aussi comment l’utilisateur est traqué et comment ne pas s’exposer à la collecte sauvage d’emails. Le site de la CNIL propose des démonstrations didactiques sur les technologies de traque.

Sprite

Terme anglo-saxon que l’on traduit parfois par lutin. Il s’agit d’un objet graphique autonome. Dans le jargon de la création vidéo, il se différencie de l’îcone comme étant un objet doté de propriétés de comportement et d’affichage plus complexe. Du point de vue sémiotique, si l’icône est un symbole, le sprite se comporte comme un référent. Le sprite peut être un objet de décor (à condition du point de vue technique qu’il ne soit pas fondu dans le fond, c’est à dire qu’il n’a pas seulement une fonction esthétique). Le sprite est aussi un acteur à part entière lorsqu’il se déplace et qu’il est un point actif du déroulement de la scène. Le sprite le plus connu est certainement le pointeur de la souris, mais Pacman, les briques de Tétris sont aussi des célébrités en la matière.

Système d’exploitation

Le système d’exploitation est une couche logicielle qui permet de faire la liaison entre des données numériques et leur exploitation par le matériel. Les éléments matériels assemblés autour du microprocesseur d’un ordinateur ne comprennent que des informations et des instructions binaires. Le système d’exploitation a pour fonction de d’interpréter les demandes et les attentes de l’utilisateur. Dans certains ordinateurs, le système d’exploitation est inclus dans le hardware et charger automatiquement par la machine (C’est le cas des Macintosh, Amiga et Atari par exemple). D’en d’autre cas le système d’exploitation est uniquement logiciel et chargé après l’amorçage (Boot) d’une unité de stockage contenant une information indiquant que le système d’exploitation est là (C’est le cas des systèmes PC ou UNIX). Le système d’exploitation va alors fonctionner à partir de données normalisées, standardisées. De fait l’organisation des données d’un système peut ne pas correspondre à celle d’un autre système, les données seront alors incompatible. Le système gère ainsi les données entrantes et les données sortantes. C’est souvent la sortie, la présentation de ces données et leur gestion qui est visible et différenciable pour l’utilisateur. C’est à partir du système d’exploitation que sont construit les interfaces et la gestion des périphériques.

Un système d’exploitation n’exclue pas d’utiliser un logiciel qui sera lui-même un système d’exploitation. En fait un système d’exploitation, est un programme ou plutôt un méta-programme. C’est un programme qui sert à faire fonctionner des programmes dans un environnement, une interface. On les distinguent selon deux grandes catégories, les interfaces graphiques* et les systèmes utilisant des lignes de commande*.

Comme il existe plusieurs microprocesseurs sur le marché, il faut des systèmes d’exploitations spécifiques permettant de transmettre et d’organiser les données en fonction de l’architecture du microprocesseur.

Toile

Voir Web*

Trou de sécurité

C’est une faiblesse dans un système informatique qui expose un des utilisateurs du système à perdre le contrôle de ces données. Par exemple les navigateurs* Internet Explorer ou Netscape ont eu de sérieux trous de sécurité qui permettaient à des concepteurs de pages Web actives d’envoyer des commandes au logiciel client* (le navigateur) pour explorer, copier ou effacer les données stockées sur la machine utilisant ces navigateurs.

La traque de trou de sécurité est pour certains hackers* une activité légitime et lucrative. Pour certains de leurs produits des sociétés comme Netscape ou Microsoft sont prêtes à payer plusieurs centaines de dollars les personnes identifiant et signalant un trou de sécurité.

True Color

Palette de 16 millions de couleurs. Cette palette ne contient pas l’absolu physique du spectre des couleurs, mais l’œil humain n’est pas capable de distinguer les nuances intermédiaires. En terme informatique, cela signifie que chaque point de l’image est codée sur 24 bits voir 32 bits. A partir d’une résolution sur 15 bits (65535 couleurs) l’œil ne perçoit pas les nuances si la palette est optimisée, c’est à dire si les couleurs choisies sont uniquement celle nécessaire à cette image. Par contre cette palette risque de ne pas être optimisée pour une autre image, et l’utilisateur percevra une discontinuité dans les nuances. Le mode true color permet d’éviter de se préoccuper des problèmes de palettes dans la gestion des images. Pas besoin de sacrifier à une palette commune peu nuancée ou d’obliger le logiciel à faire des acrobaties pour changer de palette pour chaque image.

En noir et blanc, l’œil ne perçoit pas les nuances sur un dégradé continu de 256 niveaux de gris.

Version démo

Jargon signifiant qu’un programme est en version de démonstration. Les versions démo sont des programmes bridés distribués gratuitement pour donner un aperçu du programme complet. Le bridage consiste généralement à supprimer des fonctionnalités (en particulier les possibilités de sauvegarde). Une autre solution consiste à distribuer une version complète mais limiter en temps ou en nombre d’utilisations. Ne pas confondre avec les sharewares*.

Visiocasque

Casque munit de lunettes actives (deux écrans pour créer une vision stéréoscopique), d’écouteurs polyphoniques (pour créer un environnement sonore sur 360°) et de capteurs enregistrant les mouvements de la tête. Les mouvements de l’utilisateur sont gérés par un programme informatique qui recalcule en temps réel les représentations visuelles et sonores de l’univers représenté autour de l’utilisateur.

Web

Contraction de World Wide Web. Il s’agit à l’origine d’un protocole d’échange de document multimédia via Internet créé par des membres du CERN à Genève. Il permet dans un document de signaler l’emplacement sur le réseau de documents connexes. Ce protocole a commencé à devenir l’emblème d’Internet lorsqu’en 1993, des étudiants américain du NCSA ont mis au point un logiciel client multiplateforme, MOSAIC*. Le Web est aussi appelé la toile en comparaison à sa logique de circulation. Les protocoles antérieurs nécessitait de la part des utilisateur de connaître l’adresse Internet du serveur et de circuler dans son arborescence* pour chercher les documents. Au travers du Web, on ne suit plus les arborescences, mais directement les liens qui sont faits entre les documents. Ce changement est en terme de consultation, puisque les documents sources sont toutjours dans les arborescences. des serveurs. Pour les utilisateurs, on suit le fil des liens qui associe les documents

Websurfing, websurfeur

Activité qui consiste à parcourir la toile (ou le Web*) en cliquant d’hyperlien* en hyperlien. Le websurfeur est celui qui pratique le websurfing. Cette activité est généralement rapprochée du zapping, mais le seul point commun est une activité de consultation compulsive. Il n’y a chez le zappeur aucun lien entre la chaîne quittée et la chaîne choisie. Le parcours du websurfeur est beaucoup plus psychanalytique. Le surfeur change de site par association d’idée. Il suit un fil dans le labyrinthe de ses associations tandis que le zappeur se téléporte d’un contenu à l’autre.

Workflow

Système de travail collaboratif en réseau. Organisation de protocole multi-utilisateurs. Ces systèmes doivent permettre à plusieurs personnes de travailler sur un document partagé. C’est un terme managérial regroupant aussi bien les systèmes de messageries, le partage de fichiers que la gestion humaine des collaborations et contributions.

WWW

Voir Web*

 

©Vincent Mabillot 1999-2003