3D isomorphique
|
Représentation en deux dimensions
d’un univers tridimensionnel à partir d’un point
vue fixé dans l’univers représenté.
|
3D subjective
|
Représentation en deux dimensions
d’un univers tridimensionnel calculé depuis la
position physique du regard du joueur. Le classique des
jeux vidéo du genre est Doom*. On ne voit
pointer à l’écran que le bout du canon d’une
arme que le joueur tiendrait à bout de bras depuis
sa place physique. Le déplacement et la vision
de l’univers représenté est calculé
en déplaçant virtuellement la position du
joueur physique. Le reste du scénario, est un shoot’em
up des plus classiques. C’est aussi le type de vision
généralement représenté dans
les dispositifs de RV*.
|
Action Theory
|
Théorie de l’action. Epistémologie
de la recherche qui assigne à ses acteurs non pas
un projet d’observation mais de transformation par l’action
et la mise en pratique du théorique.
|
Anti aliasing
|
Technique qui consiste à estomper
l’effet de pixelisation* en estompant à
l’aide d’un dégradé le contraste des couleurs
entre deux zones.
|
Arborescence
|
Système de représentation
de l’organisation des fichiers stockés sur un support
de données informatiques (disquette, disque dur,
CDROM…). Pour facilité la recherche de fichier,
le contenu de l’unité de stockage est représenté
sous forme d’un arbre. Chaque branche constitue un dossier
(ou répertoire) à l’intérieur duquel
on peut créer d’autres dossiers ou stocker des
fichiers.
On parcours l’arborescence en suivant
ses branches. Pour passer d’une branche à l’autre,
il faut remonter jusqu’à un embranchement commun.
L’arborescence ne représente pas la réalité
physique du support.
|
Avatar
|
L’avatar est une forme d’un objet. Dans
l’univers du multimédia, on emploi ce terme pour
parler de la représentation virtuelle d’un utilisateur.
Un abus de langage conduit de nombreux auteurs à
parler d’incarnation de l’utilisateur dans un univers
virtuel. C’est généralisé la forme
de l’avatar comme déclinaison de l’identité
physique de l’utilisateur. Alors que ce ne sont généralement
que des identité de personnalité et des
jeux d’identité psycho-affective.
|
Beat’em all
|
En Français, jeu de baston. Le
but est de taper sur en gros tout ce qui bouge en " corps
à corps " jusqu’à destruction
totale et définitive. Les représentations
des adversaires sont en contact directement. Ces jeux
sont souvent inspirés des arts martiaux (Karaté,
boxe, catch, escrime et bagarres de saloon…).
|
Browser(Web)
|
Voir navigateur*
|
Bug
|
C’est la traduction de cafard qui désigne
un dysfonctionnement d’un ordinateur. L’origine de cette
expression date de l’ENIAC. Considérer comme le
premier ordinateur en 1945, l’électronique de l’appareil
était à base de centaines de lampes. Elle
occupait une surface de 160 m². Deux personnes devaient
en permanence parcourir les entrailles de la bêtes,
car régulièrement le fonctionnement du système
était interrompu par des lampes grillées.
Les cafards sont des petites bêtes attirées
par la chaleur de l’électronique. Régulièrement,
les insectes au contact des lampes créaient des
courts circuits fatals. L’expression est restée
et à donner le verbe debugger qui signifie traquer
et éliminer les dysfonctionnements d’un logiciel
en cours de développement. Le français propose
une traduction par le terme bogue et le verbe déboguer.
Je trouve personnellement que cette francisation est culturellement
hasardeuse, même si on peut l’associer à
une coquille qui familièrement est une petite erreur.
|
Butineur
|
Voir navigateur*
|
Casse-Brique (jeu)
|
Héritier de Pong, de la pelote
et du flipper, le jeu de casse-briques apparaît
dès la première moitié des années
70. En général il s’agit d’un jeu individuel
où le joueur doit renvoyer une balle qui descend
vers le bas de l’écran en la faisant rebondir sur
un rectangle se déplaçant horizontalement.
La balle en remontant détruit une à une
les briques d’un mur. Avec le temps, les briques ont caché
des bonus et des pouvoirs que le joueur pouvait essayer
d’attraper avec sa raquette. Des centaines de versions
de ce jeu ont été crées. Nombreuses
d’entre elles sont dans le domaine public.
|
Chat
|
Prononcé [tchat]. Terme anglo-saxon
désignant des forums électroniques permettant
sur un réseau à plusieurs personnes de s’envoyer
simultanément des messages. Il existe plusieurs
protocoles de fonctionnement de chat. L’utilisateur utilise
un logiciel client contenant en général
deux fenêtres. L’une sert à afficher les
messages, la seconde liste les pseudonymes des participants.
Lorsqu’un participant envoie un message il est immédiatement
affiché à la suite des messages précédé
du pseudonyme de son émetteur. En général
les messages sont sous format texte, mais certains protocoles
permettent l’envoi d’image ou de tout autres fichiers.
De même, les messages peuvent être envoyés
a tout le forum ou à des individus en particulier.
Certains chat permettent la présence de " lurkers*".
On emploi parfois le terme d’IRC (Internet Relay Chat).
|
Cluster
|
Espace physique d’enregistrement des
données numériques sur une unité
de stockage.
|
Console de jeux
|
La console est généralement
un dispositif particulier. Il s’agit d’un système
qui n’a que des fonctions de lecture. L’utilisateur ne
peut utiliser que des cartouches ou des CDROM (dans les
versions les plus récentes). Il existe deux grandes
familles de consoles, les portables et les consoles pour
télévision. L’utilisation des consoles est
essentiellement ludique. Elle concerne surtout des jeux
d’action assez courts ou peu complexes, car le joueur
ne pouvant pas conserver d’état du jeux (tout au
plus peut il mémoriser hors console sur un papier
en dans sa tête un code d’accès). La console
étant bon marché, transportable ou utilisable
avec un écran de télé, elle a conquis
pratiquement toutes les familles (même les plus
modestes) dans les pays industrialisés. Ceci en
fait le premier équipement interactif que les gens
possèdent. Le développement des consoles
a commencé à la fin des années soixante
dix dans une véritables euphorie. Puis le début
de la décennie suivante sembla indiqué leur
disparition au profit de la montée de la micro-informatique.
Certains concepteur ayant voulu faire évoluer avec
plus ou moins de succès le concept de la console
vers celui de l’ordinateur familiale (ce fût notamment
le cas pour Atari, créateur du genre). Deux sociétés
japonaises ont persévéré (Sega et
Nintendo) et tel le phœnix ont relancé le marché
à la fin des années 80 en développant
une double stratégie : Centrer toute la puissance
technologique sur la rapidité l’affichage et la
jouabilité pour devancer les micro-ordinateur qui
utilisent ces ressources pour d’autres fonctions. Offrir
un matériel très fonctionnel et stable à
un prix dérisoire au regard du potentiel technologique.
Les consoles sont presque vendues à perte, car
l’idée est de populariser un standard et de récupérer
sa mise sur la vente des cartouches de jeux. Opération
d’autant plus payante, qu’il n’est pas donner à
tout le monde de faire des copies de cartouches, alors
qu’à la même époque, le piratage informatique
était pour les éditeurs de logiciels une
plaie de la micro. Aujourd’hui i semble qu’il y est un
fléchissement du marché de la console domestique
du fait de la montée en puissance des micro-ordinateurs
qui affichent des capacités ludiques supérieures
dans de nombreux domaines avec des coûts qui sont
de moins en moins rébarbatifs. De plus entre en
concurrence, la volonté des utilisateurs de mêler
interactivité et communication numérique.
Néanmoins la bataille continue à faire rage
notamment avec l’arrivée sur le marché d’un
poids lourd du média domestique, Sony et sa PlayStation.
On constate qu’il s’agit là encore d’un constructeur
japonais. La dernière tentative de retour d’Atari
avec la console Jaguar semblant avoir été
un flop. Dans cet espace concurrentiel, de nouvelles stratégies
se mettent en place autour d’alliances (comme des projets
avec des opérateurs de la télévision
cablée au futur interactif) et d’une tentative
d’enrichissement des concepts fonctionnels.
|
Cyberespace
|
Univers numérique virtuel. Terme
créé par le romancier de SF William GIBSON
[refbib] dans le " Neuromancien ".
Il le nomme aussi la matrice. C’est un ensemble de données
numériques dans lequel pénètre des
personnages à l’aide d’interface de RV. Ils se
déplacent ainsi dans les systèmes effectuant
diverses opérations leur permettant entre autres
de " casser " les systèmes,
c’est à dire de briser les protections des données
qu’ils contiennent. C’est une des œuvres emblématiques
du courant cyberpunk*.
|
Cybernaute
|
Personne se trouvant, évoluant
dans un espace numérique virtuel
|
Cyberpunk
|
Courant alternatif qui parcours les réseaux
et qui considère que toute information est et doit
être libre de droit, quelle appartient a toute la
communauté. Les cyberpunks considère comme
un devoir et un jeu de défi, le hacking*.
|
Cybersuit
|
Combinaison d’interfaçage enveloppant
tout le corps. Elle sert à fournir à un
programme de RV* des indications kinesthésiques
de tout le corps de l’utilisateur. En sens inverse, la
combinaison est sensé transmettre à l’utilisateur,
des sensations tactiles provenant de l’univers représenté.
|
Dataglove
|
Gant utilisé dans les dispositifs
de RV*. Il enregistre les mouvements des doigts
et la position du bras de l’utilisateur par rapport à
son corps. Ceci permet de recalculer la position et l’utilisation
de la main dans l’univers représenté par
rapport à des objets virtuels. L’utilisateur pourra
(selon le programme informatique) les manipuler.
|
Domotique
|
Principe de gestion d’un environnement
domestique. Un ordinateur central adapte les paramètres
de l’habitat aux besoins et aux préférences
de ces habitants. La domotique va s’occuper du chauffage
des pièces, de l’éclairage, de la sécurité
contre le feu, les intrusions, de la température
du bain de chaque membre de la famille…
|
Doom
|
Doom est un jeu vidéo de la société
Epic en 1993. Ce jeu est un phénomène à
plus d’un titre. Tout d’abord il hérite d’un principe
de représentation développé avec
le jeu Wolfstein 3D. Dans un univers en 3D subjective*,
le joueur doit détruire des nazis dans leur base.
La fluidité de l’animation et le réalisme
de la représentation a contribué au succès
du jeu. L’autre attrait du jeu a été la
possibilité de jouer en réseau (interne
ou externe) à plusieurs. De véritable guérilla
virtuelle ont contaminé de nombreux réseaux
d’entreprise où le bureau d’à coté
faisait alliance avec celui de l’étage supérieur
contre ceux du service après vente.
L’autre innovation de Doom, a été
une diffusion à grande échelle par les circuit
parallèle du shareware. Le succès commercial
planétaire c’est fait en dehors des réseaux
de distribution traditionnel. Les ventes ce sont réalisées
directement du producteur au consommateur. Doom n’a été
commercialisé dans la grande distribution que deux
ans après et sous une forme particulière,
pour les consoles de jeux*.
Doom est le point de départ de
toute une série de jeux utilisant les même
recettes et qui dans la presse spécialisée
sont présentés sous l’appellation " Doom
like " (comme Doom).
|
Ecran tactile
|
Interface d’entrée. C’est une
léger film transparent coller sur un écran
de moniteur. Dans un environnement graphique, ce système
permet de pointer directement une zone de l’écran
comme on le ferait d’un clique de souris. Ce système
est surtout utiliser avec des bornes interactives dans
des lieux publics. Il permet d’éviter l’utilisation
de périphériques de saisie externe. Les
actions ne sont limitées qu’à la possibilité
de pointer (ou double pointer). Cette interface renforce
un lien direct entre œil et main. Par contre, elle pose
des problèmes d’entretien, la succession de doigts
gras atténue progressivement la visibilité.
|
Freeware
|
Un freeware est un programme gratuit
sans la moindre restriction d’usage et de distribution.
Si ce n’est que personne n’a le droit de le commercialiser.
Le freeware est un don, une contribution à la communauté
des utilisateurs. Il peut aussi servir de produit dérivé
promotionnel. C’est par exemple de cette manière
que Microsoft tente d’enrayer le monopole de Netscape
sur les navigateurs* en distribuant gratuitement
un navigateur de qualité concurrente. La traduction
francophone de freeware est DP (acronyme de domaine public).
|
Gamepad
|
Interface d’entrée concurrente
du joystick. Elle a été développé
dès la fin des années 70 par le fabricants
de consoles de jeux* vidéo Nintendo. Cette
interface se présente comme une petite dalle plastique
contenant en standard deux à quatre boutons de
tir et un disque directionnel enregistrant des pressions
cardinales. A la différence de certains joystick
qui ont vocation à être fixés sur
une surface horizontale plane (à l’aide de ventouse)
ou qui mobiliseraient une des deux mains pour maintenir
l’objet, le gamepad est exclusivement mobile. Le joueur
le tient à l’aide de ses deux mains. A l’origine,
le gamepad a d’ailleurs été développé
pour les premiers jeux électronique portable (Donkey
Kong dans lequel apparaît une des superstars du
jeux vidéo, Mario). Impossible de faire tenir un
joystick digne de ce nom dans un jeu de poche. Cette interface
a ensuite été adaptée aux autres
produits ludique de Nintendo (La console de poche GameBoy
et les différents modèles de console de
salon). La marque a des lors établi l’utilisation
logiciel de l’interface en véritable standard à
inclure dans le cahier des charge de tous ceux qui voudrait
développer des produits pour la marque. Ceci a
permis à l’utilisateur de retrouver une gestion
des interfaces très stables. En revanche la créativité
des concepteurs s’en est trouvée freiner et c’est
certainement ce qui explique la pauvreté des thématiques
des jeux sur console. Néanmoins, les amateurs de
trucs et triches savent qu’il existe des combinaisons
de touches secrètes disséminées par
les développeurs et qui donnent accès à
des astuces d’utilisations. Journaux et émissions
spécialisées consacrent une rubrique à
la révélation de ces secrets de polichinelle.
Le gamepad porte aussi le nom de joypad.
|
GEM
|
Graphic Environnement Manager (Gestionnaire
d’environnement graphique). Le GEM naît à
la fin des années 60, mis au point au PARC (Palo
Alto Research Center), et utilisé dès les
années 70 sur des ordinateur " Alto ".
Ce système considère le fonctionnement de
l’ordinateur comme les activités au sein d’une
pièce, d’un bureau. Dans cette pièce il
y a des armoires (les unités de stockages) dans
ces tiroirs, des dossiers permettant d’organiser les données
et de les retrouver. Les données sont ensuite classées
selon leur fonction. Il y a les outils (les programmes)
et les fichiers (les données créées,
manipulées et stockées avec les programmes).
Tout ces éléments sont représentés
graphiquement. A l’aide de la souris (ou d’un autre périphérique
de pointage à l’écran) ont va les activer.
En cliquant sur l’image représentant une unité
de stockage, une fenêtre s’ouvre. La fenêtre
est en fait simplement une zone de l’écran qui
apparaît sous forme de rectangle rempli des icônes
des objets contenus par l’objet graphique cliqué.
En cliquant sur un dossier, on ouvre une fenêtre
montrant ce qu’il contient (sous-dossier, programmes,
fichiers). En cliquant sur un programme on ouvre une fenêtre
dans laquelle sont accessibles sous formes de présentation
graphique les différentes instructions et commande
que peut exécuter le programme. Les GEM introduisent
une relation exploratoire à l’utilisation des micro-ordianteurs.
Ce type de système a été popularisé
à partir de 1984 par les Macintosh d’Apple, les
ST d’Atari et les Amiga de Commodore. Microsoft rejoint
plus tard ce mouvement autour de Windows et rattrape son
retard sur Apple en 1996 en inondant l’univers multimédia
avec Windows95.
|
Hacking, Hacker
|
De l’anglais to hack, casser,
briser, bûcheronner. Pratique informatique qui consiste
à casser les protections de copie des fichiers,
programmes et systèmes informatiques. Activité
généralement illégale, le hacking
est pratiqué par plaisir du défi, pour des
raisons idéologiques (voir Cyberpunk*),
par intérêt (détournement de fond,
espionnage…). De nombreux hackers sont constitués
en groupe et publie régulièrement leurs
exploits et ceux de leurs congénères au
détours d’une page Web. Il existe des sites plus
ou moins mobiles et secrets qui donnent recettes de hacking
et mot de passe pour pirater des systèmes informatisées
ou des logiciels.
|
Hot-line
|
Ce sont des lignes d’assistance par téléphone.
La plupart des éditeurs ont ce type de service
qui sert à dépanner ou conseiller les utilisateurs.
Les hot-lines sont presque indispensables car il y a toujours
des risques techniques et narratifs dans l’utilisations
des produits interactifs. Les utilisateurs ont parfois
des idées qui dépassent l’imagination des
programmeurs et ils se retrouvent ainsi dans des situations
totalement indescriptibles dans le plus épais des
manuel d’utilisation possible. Les dépanneurs de
la hot-line sont généralement des utilisateurs
hors norme qui ont avant tout un savoir faire intuitif
au-dessus de la moyenne. Chaque fois qu’un utilisateur
les contactera, ils se mettront en situation avec un exemplaire
du produit. Une hot-line digne de ce nom enregistre tous
les problèmes rencontrés par les utilisateurs
afin d’en faire un retour faire l’équipe de conception,
pour faire évoluer le produit suivant. Pour les
éditeurs c’est aussi un bon moyen d’avoir un contact
direct avec sa clientèle (et de pénaliser
les pirates qui n’ayant pas de preuve d’achats, ne peuvent
les contacter). C’est aussi un bon moyen de faire quelques
petits profits supplémentaires par l’intermédiaire
d’une ligne kiosque ou audiotel.
|
HTML
|
Hyper Text Markup Language. Format hypertexte
simplifié. Il s’agit de fichier texte spécifique.
Ces fichiers contiennent des balises (en anglais :
tags) qui sont des commandes interprétées
par le navigateur lors du chargement du fichier. Lorsque
dans un fichier, le navigateur rencontre une balise, il
sait qu’il va devoir appliquer un traitement particulier
au texte qui suit, jusqu’à une balise de fermeture.
Ces balises peuvent simplement donner des consignes de
mise en page (taille de caractère, centrage…).
Elles peuvent aussi préparer des commandes plus
complexes, comme la définition d’une partie du
texte comme apparence d’un lien hypertexte, l’insertion
dans le corps du document d’une image ou l’exécution
d’un programme annexe. Les documents HTML constitue une
sorte de script en mode texte. Si ce document est ouvert
avec un éditeur de texte courant, l’utilisateur
verra le fichier source, c’est à dire l’ensemble
du document avec ses balises en mode texte. Si le même
document est lu avec un navigateur, les balises seront
interprétées. L’utilisateur ne les verra
plus, et le document sera affiché dans sa forme
finale.
|
Hyperlien
|
Objet d’une page écran qui lorsqu’on
clique dessus, affiche une nouvelle page écran.
Les hyperliens peuvent être textuels ou iconiques
(animés ou non).
|
Interface graphique
|
Les interfaces graphiques succèdent
au système utilisant des lignes de commandes. Le
traitement des instruction en ligne n’a pas pour autant
disparu, mais il est une sous couche invisible pour l’utilisateur.
Dans les interfaces graphiques, le fonctionnement de l’ordinateur
est représenté par une image à l’écran.
Les fonctions et les données sont représentés
dans l’image par des objets graphiques. A l’aide d’un
périphérique externe de pointage( souris,
crayon optique, joystick…), l’utilisateur va agir sur
l’écran pour choisir les instructions et les données
dont il a besoin. Le système d’exploitation va
traduire et représenté à l’écran
les manipulation du périphérique de pointage.
En fonction de la zone pointée et des actions sur
le périphérique de pointage (déplacements,
pression sur un bouton, une touche…), il va l’interpréter
dans le contexte de l’écran comme une commande.
Celle-ci va alors être exécutée et
son résultat sera intégré à
la gestion graphique des données. Le concept d’environnement
graphique a été développé
dès les années 50 par D ENGELBART (qui passe
à l’utilisation d’un écran pour créer
une représentation graphique de l’interface homme
machine. Au début des années 60, I SUTHERLAND
conçoit une première interface graphique
avec pointeur. Puis autour du XEROX PARC (Palo Alto Research
Center) une série d’équipes vont travailler
à l’élaboration d’un GEM*(Graphique
Environnement Manager).
|
Internaute
|
Utilisateur d’Internet.
|
Joypad
|
Voir Gamepad* dont il est un synonyme.
|
Joystick
|
La traduction littérale est bâton
de joie. Le français académique utilise
plutôt le terme de manette ou de manche. Le joystick
est une poignée verticale utilisée en général
dans les jeux vidéo. Elle permet de retranscrire
les inclinaisons cardinales de l’axe comme correspondant
à des orientations vectorielles dans un plan horizontal.
Ce mouvement est transmis au logiciel et selon la structure
de celui-ci, le mouvement sera représenté
selon des modes divers. A la différence d'une souris
qui enregistre un mouvement analogique, les joysticks
enregistrent des états digitaux (même si
la représentation finale est analogique). Au manche
s’ajoute en général des boutons utiliser
initialement dans les shoot’em up comme gâchette
pour effectuer des tirs virtuels. Ce principe de joystick
est vieux comme le jeu vidéo et les simulation
de vol. Actuellement de nouvelles propriétés
sont attribuées au joystick. Tout d’abord ils sont
conçus pour enregistrer des mouvement dans les
deux plans (vertical et horizontal) afin de permettre
à l’utilisateur d’avoir un mouvement tridimensionnel.
Ensuite de nouveaux types de test d’état enregistre
un usage analogique. Dans certains jeux de simulation
de pilotage, il est désormais proposé des
joysticks ultra complexe, avec pédalier et volant
à la place d’un manche (pour les simulations automobile).
Le constructeur japonais de consoles de jeux vidéo
Nintendo a proposé depuis le début des années
80 une alternative au joystick, le gamepad* sensé
répondre à la fragilité légendaire
des joysticks. En effet le maniement de ces interfaces,
dans le contexte de jeux faisant appelle aux qualités
réflexes des joueurs, soumet le manche et ses articulations
à des violences mécaniques amplifiées
par l’effet de levier.
|
Ligne de commande
|
L’usage de ligne de commande est une
révolution en terme de relation homme- ordinateur
à son apparition. A l’aide d’un clavier l’utilisateur
indique à la machine un mot clé et éventuellement
des paramètres. Cette ligne est ensuite interprété
par un programme pour effectuer un traitement de données.
Parmi les environnements les plus connus fonctionnant
sur ce mode, on trouve Dos et Unix. Néanmoins ces
systèmes sont réservés à des
utilisateurs connaissant la syntaxe et le lexique des
commandes. Ces systèmes sont rébarbatifs
pour les non informaticiens. A partir du milieu des années
80, les interfaces graphiques* s’imposent dans
le grand public. Il n’y a plus besoin de savoir, il suffit
de comprendre ou de trouver.
|
Logiciel client
|
Programme servant à communiquer
avec un autre système distant et à interpréter
certaines données de sa provenance.
|
Lurker
|
Terme anglo-saxon traduisible par voyeur.
Le lurker est un participant discret qui se contente d’observer
ce qui se passe ou se qui se dit. Sur les réseaux,
cette activité n’est pas forcément considérée
comme négative par le reste de la communauté,
surtout lorsque le lurker se revendique à son arrivée
comme tel. Sa présence marque un intérêt
pour le contenu des échanges d'une "communauté"
et une réserve sur la qualité de sa contribution.
Il adopte cette position pour marquer sa volonté
de ne pas créer de " bruit "
ou parce que éthiquement, il considère que
son intervention serait déplacée. Par exemple
un novice en programmation écoute dans un forum
de spécialiste mais se garde de poser des questions
naïves qui détournerait un débat en
cours dont il aurait manqué le début.
|
MOSAIC
|
Logiciel client permettant de lire et
mettre en forme des documents au format HTML*.
Ce client affiche l’adresse des documents connexes sous
forme d’hyperlien . Il suffit alors à l’utilisateur
de cliquer sur cet hyperlien pour accéder directement
à un document qui lui est relatif. Ceci évite
à l’utilisateur de prendre en charge lui-même
la commande d’adressage au risque de se tromper dans sa
typographie. MOSAIC est le premier navigateur sur le Web.
Il est l’héritier et l’unificateur de protocole
de transferts de fichiers plus anciens comme (FTP, GOPHER…).
L’équipe qui a mis au point ce programme est à
l’origine de Netscape, premier navigateur commercialisé
et représentant plus de 60% du marché des
navigateurs Web en 1997. En 1995 Microsoft a lancé
son propre butineur. En 1997, il représente près
de 35% des navigateurs utilisés. En 1999, les deux
navigateurs se partage sensiblement à égalité
près de 95% du butinage sur le web.
|
Muds
|
Jeux de rôle en réseau.
|
Navigateur
|
Logiciel client permettant d’interpréter
des données accessibles depuis le Web*.
Le butineur prend en charge d’un coté l’interprétation
des données d’adressage pour aller charger un document,
de l’autre il restructure pour l’utilisateur les document
dans un format qui lui est a priori lisible (Il convertit
les fichiers d’image en image, il masque les adressages
pour ne laisser apparaître qu’un texte descriptif
ou une image s’insérant dans le contexte du document
actuellement affiché. Les anglo-saxons emploient
le terme de browser, certains francophones utilisent aussi
le terme de butineur.
|
News (groupes de)
|
Forum de discussion en temps différé.
Les news sont regroupés par thèmes plus
ou moins ouvert (on utilise le terme de hiérarchie).
Les participants lisent ou envoient des articles (des
messages ou de fichiers) qui sont stockés et diffusés
pendant un certain temps avant d’être archivés.
Ils offrent à leurs participants une grande liberté
d’utilisation. Ils en consultent le contenu à volonté.
Les règles de participation et d’accès au
groupes de news sont régularisés par les
administrateurs du réseau de chaque participant.
De même les propriétaires d’un groupe de
news définissent les modalités de participation
et de diffusion. Certains groupes sont modérés,
c’est à dire que les administrateurs s’autorisent
la possibilité de censurer des articles avant leur
diffusion dans le forum. La création d’un nouveau
groupe de news, se fait généralement par
un appel à débat et un vote électronique
diffusés dans des groupes aux thèmes connexes.
Les groupes de la hiérarchie alt.
(alternatif) sont des groupes non modérés,
leur caractère subversif , contraire aux mœurs
ou aux législations nationales en font généralement
les cibles privilégiées des détracteurs
du cyberespace. Néanmoins cette forme de médiation
bénéficie d’un large assentiment de la part
des cybernautes* car ce sont des lieux très
actifs et très consultés.
|
Pacman
|
Pacman est un personnage classique du
jeu vidéo. La première star virtuelle. Il
s’agit d’une petite boule jaune qui parcourt des labyrinthes
hantés par de vilains fantômes. Les fantômes
deviennent vulnérables lorsque Pacman dévorent
des gommes énergisantes. Pacman doit parcourir
tout les couloirs d’un labyrinthe pour passe au niveau
suivant (un labyrinthe plus compliqué). Pacman
est au départ un jeu au graphisme rudimentaire
mais qui contient toutes les bases d’un jeu vidéo
de plateau. Passages secrets invisibles, parcours avec
handicap, ennemis " intelligents ",
manipulation minimum, enchaînement de niveaux…
|
Partagiciel
|
Voir shareware*.
|
Plates-formes (jeu)
|
Ce type de jeu vidéo fait partie
des grands classiques. Le principe est généralement
d’effectuer une quête pour collecter des objets
dans un labyrinthe horizontale. Sa particularité
est la simulation d’un effet de gravité. Le personnage
doit progresser sur l’écran en empruntant des échelles,
des ascenseurs pour éviter des pièges ou
des ennemis. Parmi les grands succès du jeu de
plates-formes, on peut citer à la fin des années
70, Donkey Kong qui révéla l’arrivée
sur le marché des jeux portables le futur leader
mondial en la matière : Nintendo.
|
Pixel
|
C’est un point d’affichage sur un écran
ou un moniteur. La résolution* des écrans
informatiques est ainsi définie en nombre de colonnes
et de lignes. Plus le nombre de points est grand, plus
l’image affichée est fine. Lorsque l’utilisateur
peut percevoir les points on parle de pixelisation.
|
Pixelisation
|
Perception d’une discontinuité
dans les lignes et les courbes affichées par l’apparition
des points d’affichages. Pour diminuer l’effet de pixelisation,
on diminue la taille des pixels en augmentant la résolution*
ou on utilise des techniques de lissage automatique (anti-aliasing*).
|
Résolution
|
La résolution d’un affichage est
mesurée en nombre de points et de couleurs. Plus
cette résolution est grande, plus l’effet de pixelisation
tend à s’estomper. Du point de vue la machine cela
nécessite de traiter en mémoire d’affichage
une image numérique contenant autant de valeur
qu’il y a de points, le poids de ces valeurs étant
d’autant plus lourd qu’il y a de couleurs. Pour les programmes
de loisirs grand public la résolution de base était
pour la plus part des éditeur de logiciel de 640X480
en 256 couleurs (en 1996). Cette résolution était
de 320X200 en 16 couleurs au début des années
90. Actuellement avec la puissance des machines on arrive
à une de 800X600 en mode " True Color* ".
|
RV
|
Réalité Virtuelle. Ne conservons
que l’acronyme d’une dénomination mercatico-culturelle,
comme ce fût en partie le cas pour la BD. Il s’agit
d’un dispositif de représentation numérique
en 3D subjective dans lequel l’utilisateur immerge ses
sens notamment à l’aide d’un visiocasque*,
d’un dataglove* et à terme d’un cybersuit.
|
Salle d’arcade
|
Lieux publics consacrés aux jeux
vidéo. Elles apparaissent dans les années
70 avec des jeux comme Pong, Space Invaders, BreakOut
ou Pacman*. Elles sont constituées de bornes
de jeux consacrées à un titre. Ce système
de bornes est plus de l’ordre du billard électrique
(ou flipper) que du baby-foot. Le design des bornes peut-être
particulièrement évolué, ce sont
parfois de véritables caissons sur vérins
transformant la borne en véritable simulateur.
Les interfaces homme- machine sont souvent adaptées
à la thématique du jeu (par exemple, reconstitution
grandeur nature d’une Formule 1, utilisation d’un revolver…).Les
joueurs jouent à tour de rôle et rarement
ensemble. Depuis le milieu des années 90 on peut
noter l’apparition de jeux collectivisables en réseau
ou dans un espace virtuel. Le succès des salles
d’arcade repose sur l’accès à coût
raisonnable des dernières innovations technologiques
dans l’univers du ludisme numérique. Cette course
à l’armement techno- ludique marginalise les descendant
des jeux classiques au profit de shoot’em up*,
beat’em all* ou de simulateur de pilotage (avec
tous les mixages possibles des trois) utilisant au maximum
les ressources de l’infographie en 3D isomorphique*
ou des environnements virtuels en 3D subjective*.
|
Scrolling
|
Technique d’affichage consistant à
simuler un glissement du zone graphique par rapport à
la zone d’affichage physique (écran). Ceci permet
de simuler la permanence d’un contenu d’affichage supérieur
à celui affiché. Il existe des scrollings
objectifs (basé sur le déplacement ou l’activation
d’un objet affiché), des scrollings subjectifs
(basé sur l’utilisation d’une interface externe).
Les scrolling sont au multimédia ce que le travelling
est au cinéma.
|
Shareware
|
Un shareware est un programme distribué
gratuitement et utilisable complètement. Un contrat
moral lie toutefois l’utilisateur au concepteur. L’utilisateur
s’engage à payer le concepteur si il est satisfait
du produit. Ce système est très populaire
chez les petits développeurs qui s’affranchissent
ainsi des coûts de distribution tout en revendiquant
une certaine éthique du commerce. Ce système
semblent très bien fonctionner dans les pays anglo-saxons
où de nombreux développeurs ne vivent que
de ce système. On trouve ainsi de nombreux logiciel
de jeux (Doom*, Duke Nukem…) ou d’utilitaires (PkZip,
Winzip (compresseurs* de données), PaintShopPro
(graphisme), des Vshield (antivirus), Webexpert (Editeur
de page web), WS_FTP (transfert de fichiers), Eudora (logiciel
de messagerie), Netscape Navigator( navigateur*)…).
Certains auteurs de shareware ce font payer en cartes
postales ou en bouteilles de bière, en invitation
au restaurant… Le terme français équivalent
est partagiciel. Ne pas confondre avec freeware.
|
Shoot’em up
|
Jeux d’adresse et de réflexes,
ces jeux empruntent au stand de tir. Le joueur doit traiter
une cible virtuelle depuis son point de représentation.
Le scénario consiste généralement
à nettoyer l’écran des adversaire qui sont
représentés. L’ancêtre de ces jeux
est Space Invaders, où des vagues de vaisseaux
extra-terrestres descendent vers la terre que le joueur
défend à l’aide d’un canon laser mobile.
|
Souris
|
La souris dont le masculin humoristique
est le mulot (création des marionnettes de Canal
+ dans les Guignols de L’info après que le Président
français Jacques Chirac en ait demandé la
définition à son Ministre de la Culture
Jacques Toubon lors de l’inauguration publique de la Bibliothèque
de France), est une interface d’entrée. C'est une
petite boite sur bille déplacée dans un
plan horizontale et reliée à un ordinateur.
Elle permet de déplacer un curseur dans un environnement
graphique pour pointer des zones de l’écran et
le cas échéant y déclencher des actions
à l’aide d’un ou plusieurs bouton. C’est aujourd’hui
le système de pointage le plus utiliser.
|
Spam
|
Envoi de courrier électronique
aveugle. Souvent utiliser par des prospecteurs marketing
peu scrupuleux utilisant des listes d’adresses électroniques
récupérer sans l’avis des propriétaires
dans des lidies publiques ou lors du passage sur des sites
webs. Le spam est théoriquement interdit à
partir du territoire français au nom de la loi
Informatique et Liberté. Mais le réseau
est international et d’autres états sont plus permissifs.
En réponse, les logiciels de courrier électronique
permettent de constituer des listes noires de spammers
pour détruire automatiquement leur message. Mais
ceux-ci changent souvent d’identités. Des sites
Web anti-spam tiennent à jour des listes et proposent
des logiciels de mise à jour automatique. Ils expliquent
aussi comment l’utilisateur est traqué et comment
ne pas s’exposer à la collecte sauvage d’emails.
Le site de la CNIL propose des démonstrations didactiques
sur les technologies de traque.
|
Sprite
|
Terme anglo-saxon que l’on traduit parfois
par lutin. Il s’agit d’un objet graphique autonome. Dans
le jargon de la création vidéo, il se différencie
de l’îcone comme étant un objet doté
de propriétés de comportement et d’affichage
plus complexe. Du point de vue sémiotique, si l’icône
est un symbole, le sprite se comporte comme un référent.
Le sprite peut être un objet de décor (à
condition du point de vue technique qu’il ne soit pas
fondu dans le fond, c’est à dire qu’il n’a pas
seulement une fonction esthétique). Le sprite est
aussi un acteur à part entière lorsqu’il
se déplace et qu’il est un point actif du déroulement
de la scène. Le sprite le plus connu est certainement
le pointeur de la souris, mais Pacman, les briques de
Tétris sont aussi des célébrités
en la matière.
|
Système d’exploitation
|
Le système d’exploitation est
une couche logicielle qui permet de faire la liaison entre
des données numériques et leur exploitation
par le matériel. Les éléments matériels
assemblés autour du microprocesseur d’un ordinateur
ne comprennent que des informations et des instructions
binaires. Le système d’exploitation a pour fonction
de d’interpréter les demandes et les attentes de
l’utilisateur. Dans certains ordinateurs, le système
d’exploitation est inclus dans le hardware et charger
automatiquement par la machine (C’est le cas des Macintosh,
Amiga et Atari par exemple). D’en d’autre cas le système
d’exploitation est uniquement logiciel et chargé
après l’amorçage (Boot) d’une unité
de stockage contenant une information indiquant que le
système d’exploitation est là (C’est le
cas des systèmes PC ou UNIX). Le système
d’exploitation va alors fonctionner à partir de
données normalisées, standardisées.
De fait l’organisation des données d’un système
peut ne pas correspondre à celle d’un autre système,
les données seront alors incompatible. Le système
gère ainsi les données entrantes et les
données sortantes. C’est souvent la sortie, la
présentation de ces données et leur gestion
qui est visible et différenciable pour l’utilisateur.
C’est à partir du système d’exploitation
que sont construit les interfaces et la gestion des périphériques.
Un système d’exploitation n’exclue
pas d’utiliser un logiciel qui sera lui-même un
système d’exploitation. En fait un système
d’exploitation, est un programme ou plutôt un méta-programme.
C’est un programme qui sert à faire fonctionner
des programmes dans un environnement, une interface. On
les distinguent selon deux grandes catégories,
les interfaces graphiques* et les systèmes
utilisant des lignes de commande*.
Comme il existe plusieurs microprocesseurs
sur le marché, il faut des systèmes d’exploitations
spécifiques permettant de transmettre et d’organiser
les données en fonction de l’architecture du microprocesseur.
|
Toile
|
Voir Web*
|
Trou de sécurité
|
C’est une faiblesse dans un système
informatique qui expose un des utilisateurs du système
à perdre le contrôle de ces données.
Par exemple les navigateurs* Internet Explorer
ou Netscape ont eu de sérieux trous de sécurité
qui permettaient à des concepteurs de pages Web
actives d’envoyer des commandes au logiciel client*
(le navigateur) pour explorer, copier ou effacer les données
stockées sur la machine utilisant ces navigateurs.
La traque de trou de sécurité
est pour certains hackers* une activité
légitime et lucrative. Pour certains de leurs produits
des sociétés comme Netscape ou Microsoft
sont prêtes à payer plusieurs centaines de
dollars les personnes identifiant et signalant un trou
de sécurité.
|
True Color
|
Palette de 16 millions de couleurs. Cette
palette ne contient pas l’absolu physique du spectre des
couleurs, mais l’œil humain n’est pas capable de distinguer
les nuances intermédiaires. En terme informatique,
cela signifie que chaque point de l’image est codée
sur 24 bits voir 32 bits. A partir d’une résolution
sur 15 bits (65535 couleurs) l’œil ne perçoit pas
les nuances si la palette est optimisée, c’est
à dire si les couleurs choisies sont uniquement
celle nécessaire à cette image. Par contre
cette palette risque de ne pas être optimisée
pour une autre image, et l’utilisateur percevra une discontinuité
dans les nuances. Le mode true color permet d’éviter
de se préoccuper des problèmes de palettes
dans la gestion des images. Pas besoin de sacrifier à
une palette commune peu nuancée ou d’obliger le
logiciel à faire des acrobaties pour changer de
palette pour chaque image.
En noir et blanc, l’œil ne perçoit
pas les nuances sur un dégradé continu de
256 niveaux de gris.
|
Version démo
|
Jargon signifiant qu’un programme est
en version de démonstration. Les versions démo
sont des programmes bridés distribués gratuitement
pour donner un aperçu du programme complet. Le
bridage consiste généralement à supprimer
des fonctionnalités (en particulier les possibilités
de sauvegarde). Une autre solution consiste à distribuer
une version complète mais limiter en temps ou en
nombre d’utilisations. Ne pas confondre avec les sharewares*.
|
Visiocasque
|
Casque munit de lunettes actives (deux
écrans pour créer une vision stéréoscopique),
d’écouteurs polyphoniques (pour créer un
environnement sonore sur 360°) et de capteurs enregistrant
les mouvements de la tête. Les mouvements de l’utilisateur
sont gérés par un programme informatique
qui recalcule en temps réel les représentations
visuelles et sonores de l’univers représenté
autour de l’utilisateur.
|
Web
|
Contraction de World Wide Web. Il s’agit
à l’origine d’un protocole d’échange de
document multimédia via Internet créé
par des membres du CERN à Genève. Il permet
dans un document de signaler l’emplacement sur le réseau
de documents connexes. Ce protocole a commencé
à devenir l’emblème d’Internet lorsqu’en
1993, des étudiants américain du NCSA ont
mis au point un logiciel client multiplateforme, MOSAIC*.
Le Web est aussi appelé la toile en comparaison
à sa logique de circulation. Les protocoles antérieurs
nécessitait de la part des utilisateur de connaître
l’adresse Internet du serveur et de circuler dans son
arborescence* pour chercher les documents. Au travers
du Web, on ne suit plus les arborescences, mais directement
les liens qui sont faits entre les documents. Ce changement
est en terme de consultation, puisque les documents sources
sont toutjours dans les arborescences. des serveurs. Pour
les utilisateurs, on suit le fil des liens qui associe
les documents
|
Websurfing, websurfeur
|
Activité qui consiste à
parcourir la toile (ou le Web*) en cliquant d’hyperlien*
en hyperlien. Le websurfeur est celui qui pratique le
websurfing. Cette activité est généralement
rapprochée du zapping, mais le seul point commun
est une activité de consultation compulsive. Il
n’y a chez le zappeur aucun lien entre la chaîne
quittée et la chaîne choisie. Le parcours
du websurfeur est beaucoup plus psychanalytique. Le surfeur
change de site par association d’idée. Il suit
un fil dans le labyrinthe de ses associations tandis que
le zappeur se téléporte d’un contenu à
l’autre.
|
Workflow
|
Système de travail collaboratif
en réseau. Organisation de protocole multi-utilisateurs.
Ces systèmes doivent permettre à plusieurs
personnes de travailler sur un document partagé.
C’est un terme managérial regroupant aussi bien
les systèmes de messageries, le partage de fichiers
que la gestion humaine des collaborations et contributions.
|
WWW
|
Voir Web*
|