Le tableau suivant permet de suivre un déroulement
commenté du Jeu des Jeux présenté dans
la troisième partie (voir p.219). Associé à
la monographie, un vidéogramme permet de visualiser
le document commenté.
Timing
mm.ss |
Description
de la représentation |
Commentaire
immédiat |
02.00
|
Générique
de Cajou:
Dans un style "Monty Python", le
générique présente un collage
audiovisuel d'images et de mots |
Outre
l'esprit de l'émission, patchwork de séquences
allant d'informations à des séries,
des dessins animés aux jeux, on retrouve
dans le générique le logo de la chaîne.
|
02.35
|
Lancement
de la séquence Jeu des Jeux:
Plusieurs séquences se succèdent
où les animateurs annoncent dans les décors
du plateau le lancement du jeu.
Le décor de Cajou place
les animateurs dans un univers de SitCom. Des groupes
d'animateurs se retrouvent dans un appartement -
terrasse au sommet d'un immeuble. Ils vont chercher
au gré des situations et de la topographie
du lieu une argumentation loufoque pour justifier
le lancement d'une des séquences de l'émission.
|
La
variété des costumes loufoques donnent
à l'émission une valeur de divertissement.
Le nombre d'animateurs sert une présentation
de type " SitCom ". Leurs baffouillages
et hésitations sont pris dans une improvisation
en direct. Les costumes dégagent une thématique
qui devient le support d'un discours improvisé
dans le canevas d'un synoptique huilé au
quotidien.
|
03.06
|
Générique
du Jeu des Jeux:
Le générique reprend
une séquence du jeu que nous retrouverons
plus tard. L'ouverture de la porte sur ce que nous
nommerons alors les couloirs de Cajou. La séquence
se termine sur la découverte du nom du sponsor
par la contraction d'une mosaïque. Suivant
ces deux séquences, des images mêlant
des doigts et des numéros se succèdent.
|
Le
générique contient les phases principales
du jeu. A la fois la partie circulation dans les
couloirs de Cajou, l'utilisation des touches du
clavier téléphonique pour jouer et
le but des jeux, découvrir l'image cachée
dans une mosaïque.
Le rôle du sponsor ne se
limite pas à financer la diffusion du jeu.
Il fournit dans sa publication des indices pour
permettre aux téléspectateurs de proposer
des réponses à la mosaïque et
d'envoyer un bulletin de participation. Il y a entre
la chaîne de télévision et le
sponsor une coopération. Elle vise pour le
journal à conquérir ou fidéliser
un lectorat et pour la chaîne à financer
sa diffusion et développer une logique d'interactivité
en donnant aux téléspectateurs la
possibilité de participer depuis chez eux.
|
03.24
|
Présentation
du Jeu des Jeux et des cadeaux:
Retour sur le plateau mais dans
une autre partie du décor.
Les animateurs de Cajou sont aussi
les animateurs de jeu. Dans cette séquence,
ils présentent les cadeaux offerts aux candidats
heureux et malheureux. |
Nous
sommes loin des montagnes de cadeaux offerts sur
les chaînes de télévision hertzienne.
Les cadeaux doivent d'ailleurs souvent faire partie
de la panoplie du pré-adolescent certainement
suffisamment privilégié à l'époque
pour avoir accès au réseau câblé.
Ceci peut nous laisser supposer
que la volonté de participer à l'émission
n'est pas motivée par les gains, mais bien
par la participation à l'émission
elle-même. |
04.20
|
Accueil
des candidats:
Premier contact avec le candidat.
Les animateurs font découvrir le candidat
qui est au téléphone. Le joueur est
présent par sa voix qui répond aux
questions des animateurs. Un mouvement de caméra
fait apparaître les animateurs en superposition
de l'habillage du jeu. Ce dernier est à ce
moment là constitué d'un médaillon
dans lequel va apparaître la photo du joueur,
une barre dans laquelle se trouve le prénom
du particpant ainsi qu'un compteur. Enfin, dans
le coin supérieur droit, se trouve un représenté
un clavier numérique. En fond, on voit une
porte en bois fermée. |
Nous
entrons là dans la vue qui sera celle du
joueur (et du téléspectateur). Le
fait que le joueur soit représenté
par une image fixe et présent au téléphone,
laisse supposer qu'il n'est pas sur le plateau.
On trouvera, dans le regard des animateurs, des
indices qui laisse supposer qu'ils s'adressent à
une voix et non à une personne présente
sur le plateau. Cette mise en scène témoigne
de la nature directe du déroulement de l'émission
et de la relation distante qui s'établit.
L'habillage en occupant le plein
écran, nous fait entrer dans le jeu du participant.
|
04.41
|
Les
couloirs de Cajou:
L'incrustation des animateurs s'efface,
mais leur présence est assurée par
leurs commentaires.
Ils expliquent au joueur où
il se trouve (dans un ascenseur qui descend dans
les étages de l'immeuble de Cajou). Lorsque
la porte s'ouvre, le joueur peut entrer en action.
Les animateurs lui expliquent (ou lui rappellent)
dans le feu de l'action quelle action ont les touches
de son clavier téléphonique. Pour
chaque appui d'une touche, le pavé numérique
clignote pour indiquer la touche activée.
Instantanément, un mouvement de caméra
correspondant à une des directions codées
par les touches, nous fait avancer dans les couloirs
de Cajou. Si le joueur avance alors qu'il est devant
une porte, il l'ouvre et à l'effet d'ouverture
succèdent la réapparition des animateurs
en incrustation.
Dans tous les cas, une image de
fond apparaît jusqu'à la désignation
de l'épreuve qui se trouvait derrière
la porte.
On notera un incident anecdotique,
l'un des animateurs demande au joueur de baisser
le son de sa télévision pour éviter
des nuisances de la transmission. |
Les
animateurs deviennent des guides, des conseillers
techniques qui assistent l'utilisateur.
Les sons des touches enfoncées
et l'animation du pavé numérique montrent
que les travellings dans les couloirs de Cajou leurs
sont liés. Ces événements étant
des indices de l'activité du joueur, ils
servent d'indices d'interactivité.
L'intervention incidente de l'animateur
rajoute de la crédibilité au direct,
bien que son conseil soit tout à fait inopportun
à cet instant là. On sent que le joueur
est concentré et qu'il essaye déjà
de maîtriser ce qui lui arrive. Vu la durée
de la séquence, on peut supposer qu'il n'a
pas vraiment le temps de marquer une pause pour
régler son téléviseur. |
04.57
|
Un
Quizz pour Blandine:
De retour en incrustation les animateurs
demandent à Blandine ce qu'elle souhaiterait
avoir comme épreuve.
Puis l'image générique
de l'épreuve apparaît, le souhait de
Blandine est exhaussé, se sera un Quizz.
|
On
revient à une interaction animateurs/joueur.
Le déroulement de l'arrière plan est
synchronisé avec le discours de l'animateur.
Ceci indique que le déroulement des phases
intermédiaires est contrôlé
en régie.
Nous restons toutefois dans le
jeu comme en témoigne l'habillage. |
05.25
|
Kiki
du Quizz:
Glissement de caméra qui
s'éloigne de l'habillage du jeu pour faire
apparaître un nouveau plan du plateau dans
lequel l'animatrice en pied à coté
d'une grosse boite de commande numérique
(nommée Kiki) explique quelles touches utilisées
pour participer au Quizz qui va suivre. On note
un léger déphasage entre l'activation
de lumière sous les chiffres du boitier et
le commentaire de la valeur des codes décrits
par l'animatrice. C'est elle qui adapte son discours
aux clignotements. |
L'animateur
reprend un rôle de conseiller technique. En
sortant de l'habillage du jeu il se place dans une
mise en scène très "technico – opérationnelle".
Le déphasage révèle
à la fois une complicité de plateau
et le fait que les animateurs ne savent pas eux-mêmes
quels sera l'épreuve. Ils doivent improviser.
Mais pour pouvoir improviser, il faut qu'ils connaissent
un minimum le fonctionnement de tous les jeux. |
05.43
|
La
réponse de Blandine:
La séquence est très
brève, ce qui permet d'ailleurs à
la candidate d'accumuler un maximum de points par
une réponse juste et rapide.
On revient en mode plein écran
à l'habillage du jeu.
La fenêtre principale de
l'habillage présente une question et trois
réponses possibles.
La réponse de Blandine étant
juste, les deux réponses fausses disparaissent.
Si ça réponse avait
été inexacte, sa réponse aurait
changé de couleur, mais la bonne réponse
serait restée affichée. |
Tout
le monde peut essayer de participer, mais c'est
la candidate (et la machine à jouer) qui
vont transformer l'affichage.
En cas de réponse erronée,
le maintien affiché de ce qui aurait été
la bonne réponse permet au téléspectateur
de savoir si sa propre intuition aurait été
la bonne. Ceci lui permet de participer pour lui-même
et de donner une petite valeur éducative
à l'épreuve. |
05.54
|
Commentaires
des animateurs:
Les animateurs réapparaissent
sur le fond de la réponse. Ils commentent
le résultat, l'expliquent et indiquent que
le jeu va continuer. |
Transition
avant une nouvelle séquence dans les couloirs
de Cajou. Dans cet "entre séquences", le
déroulement du jeu est basée sur l'interprétation
en régie du commentaire. Ce sont les animateurs
qui semblent alors contrôler l'interactivité
du dispositif |
06.10
|
Retour
éclair dans les couloirs:
La bande dont nous disposons nous
fait voir uniquement la spirale qui suit l'ouverture
d'une porte. |
La
briéveté de cette séquence
est ici lié au montage de la K7 vidéo.
Lors de sa diffusion, le joueur est à nouveau
replongé dans les couloirs de Cajou. La différence
avec la première séquence réside
dans le point de démarrage de la séquence.
Il n'y a pas de descente dans l'ascenseur, on redémarre
directement devant la dernière porte ouverte.
On maintient la logique d'une présence à
l'étage virtuel de Cajou. |
06.12
|
Blandine
et le Stremon (intro):
L'animatrice est dans l'habillage
du jeu et commente l'attente de l'apparition du
jeu en discutant avec la candidate. Le changement
de fond et un bruitage indiquent quelle sera l'épreuve
suivante. |
Dans
son commentaire et ses grimaces, l'animatrice montre
qu'elle ne sait pas plus que la candidate ce qui
attend cette dernière. Elle manifeste sa
compassion pour l'épreuve que va devoir affronter
Blandine. En même temps, l'animatrice indique
que son destin de joueuse est entre ses mains et
que nous n'allons que pouvoir la supporter et l'encourager
de tout cœur. |
06.52
|
Kiki
du Stremon:
Changement de plan, on quitte l'habillage
du jeu pour un habillage plateau dans lequel se
trouve au centre le deuxième animateur. Il
est à côté de Kiki (la commande
numérique de démonstration). Il explique
comment la joueuse sera représentée
(par un voilier). Ensuite à l'aide de sa
complicité (!) avec Kiki, il explique l'effet
des touches de téléphone sur le voilier.
4 touches sont utilisées et permettent un
déplacement relatif de l'esquif par rapport
à sa direction et sa position. Puis l'animateur
explique sommairement les règles et les dangers
que rencontrera la joueuse. |
On
retrouve (et on retrouvera) la mise en scène
"opératoire" qui sert à décrire
et transmettre le fonctionnement technologique du
dispositif. Les règles de fonctionnalité
prime sur le contenu du jeu lui-même. On sent
au travers des hésitations et bafouillage
de l'animateur que la première difficulté
du jeu est de maîtriser le fonctionnement
de l'interface.
Alors si la joueuse arrive à
contrôler son personnage (le voilier) alors
il lui indique ce qu'elle peut et doit faire pour
emmagasiner le maximum de points. |
07.39
|
Blandine
et le Stremon (le jeu):
Dans la fenêtre de jeu de
l'habillage, le voilier se déplace par petites
touches. La candidate est très peu active
(peu de son d'appui et de clignotement de touches).
Sous son prénom on peut voir une bande qui
montre la décroissance du temps qu'il reste
avant la fin de l'épreuve. |
Tant
dans le discours de l'animateur que dans la façon
de jouer, on perçoit que la candidate a une
stratégie "défensive". Cette stratégie
a été acquise vraisemblablement du
fait de sa fidélité à l'émission
et de la connaissance qu'elle a de l'épreuve
au travers de l'expérience vue de candidats
précédents. Elle joue manifestement
pour gérer son score. D'une part parce que
le jeu fonctionne avec un capital points à
conserver et d'autre part pour agir juste face à
la complexité de l'interface. Elle s'est
placée dans un coin relativement tranquille
où il lui suffit de bouger un minimum pour
éviter d'être éliminée
par un serpent électrique qui survient justement
pour contraindre le candidat à agir. Elle
est à la limite d'une stratégie de
subversion des règles. |
07.57
|
Axelle
replante la forêt (intro):
Dans un habillage du jeu inclus
dans une image de plateau, les animateurs attendent
et découvrent avec la candidate le jeu suivant.
|
On
retrouve ici une phase introductive du même
type que celle observé dans Blandine et le
Stremon sauf que le plan élargi permet de
visualiser les deux animateurs dont celui qui se
dirige vers Kiki. Dans le discours des animateurs,
on peut supposer que le jeu commence à avoir
un historique et cette séquence est peut-être
tirée d'une émission diffusée
après plusieurs semaines ou mois d'existence
du jeu. |
08.19
|
Kiki
du dirigeable:
Un mouvement de travelling panoramique
glisse du point de commentaire (où les animateurs
sont en surimpression de l'habillage jeu) vers la
zone de plateau où se trouve Kiki.
Présentation des commandes
du dirigeable qui symbolisera le personnage.
5 touches sont utilisées
(quatre touches pour un déplacement relatif)
une pour une action spécifique, larguer des
sacs de graines.
Le déroulement et le but
du jeu sont alors expliqués et commentés.
|
Comme
nous l'avancions dans la séquence précédente,
on sent de la part des acteurs de l'émission
(animateurs + régie) une plus grande maturité
dans la gestion du dispositif.
La synchronisation entre l'animateur
et les clignotements de Kiki est presque parfaite
et l'animateur n'hésite plus dans ces explications.
|
08.30
|
Axelle
replante la forêt (le jeu):
Vue démiurgique du dirigeable
au dessus des rives d'une rivière. Le dirigeable
est en mouvement au démarrage et Axelle n'en
modifie ni la trajectoire ni la vitesse dans un
premier temps. Elle se contente d'appuyer sur la
touche 5 presque en continu pour larguer un maximum
de sacs de graines. Coincée dans le bas de
l'écran vers la fin de la manche, elle essaye
alors de modifier la direction du dirigeable pour
être sur une nouvelle diagonale.
Pendant ce temps, les animateurs
commentent sa stratégie et font part à
la fois de ses succès et de leurs trucs et
astuces qui complètent la connaissance des
règles du jeu. Notamment, ils précisent
quelle est la zone d'efficacité des largages.
|
Contrairement
à l'épreuve précédente,
il ne faut pas défendre un capital, mais
l'augmenter. La joueuse choisit une stratégie
de feu continu qui ressemble à l'agressivité
rencontrée dans les shoot'em up*.
La stratégie est simple et ne tient que très
peu compte de la représentation, elle utilise
uniquement l'efficacité de la touche de largage.
Aucun mouvement n'est tenté pour limiter
l'action (limitée) des bulldozers, la joueuse
n'anticipe pas la nécessité de changer
de direction à l'approche de la rivière.
|
08.44
|
Commentaire
du résultat:
Les animateurs donnent leurs impressions
sur le résultat et le mettent en perspective
avec la poursuite de la partie. On notera que la
photo de la candidate n'est pas en médaillon.
|
Les
commentaires des animateurs témoignent d'une
histoire du Jeu des Jeux avec une approche
comparative des parties précédentes.
L'absence de la photo en médaillon,
depuis le début de la manche montre que l'image
fixée du candidat n'apparaît plus comme
une nécessité. Sa voix le rend certainement
plus présent. |
09.00
|
Arthur
et Jack'Cessoiriste (intro):
Plan sur l'animateur dans l'habillage
du jeu qui commente l'attente de l'épreuve
en demandant au candidat l’épreuve qu'il
espère. L'écran de présentation
de l'épreuve apparaît. L'animateur
se tourne vers l'écran supposé se
trouver derrière lui. Ce n'est pas un des
jeux attendus. L'animateur demande au candidat,
s'il connaît l'épreuve, dont il décrit
brièvement le contenu en ajoutant comment
obtenir le maximum de points (en ramassant des objets
par famille thématique).
Le cadrage s'élargit et
ouvre sur une vue plus ouverte du plateau (l'habillage
du jeu est alors incrusté dans le décor).
On trouve alors dans le champ la seconde animatrice
qui se trouve au coté de Kiki. La séquence
s'interrompt avant la présentation des touches
à utiliser (On a un nouveau mode d'interface,
les touches 4 et 6 permettent un déplacement
latéral relatif à l'écran et
la touche 2 permet de sauter).
|
L'idée
de la construction des plans est de plus en plus
installée et maîtrisée. Les
mouvement de caméra d'un espace à
l'autre sont beaucoup plus coulé. L'animateur
joue avec les incrustations.
Par ailleurs, la connaissance technique
du jeu semble avoir été acquise auprès
des téléspectateurs jouant. D'une
part, il connaissent bien toutes les épreuves
et d'autres part, l'animateur met l'accent sur la
stratégie d'accumulation des points avant
de revenir (au titre d'un rappel) sur la fonctionnalité
de l'interface. |
09.37
|
Arthur
et Jack'Cessoiriste (le jeu):
Le personnage est vu de profil
dans un entrepôt en coupe. L'écran
scrolle relativement à la position du personnage
par rapport au bord de l'écran. Le joueur
déplace son personnage jusqu'à ce
qu'il soit bloqué contre le coté droit
de l'écran (le scrolling de l'écran
est interrompu). Les voix off des animateurs lui
donnent des conseils en lui indiquant sur quelles
touches appuyer pour sortir de son blocage.
Lorsque la manche se termine et
que les animateurs réapparaissent, on les
surprend entrain de mimer l'appui sur une touche.
|
Bien
que le candidat ait pensé connaître
le jeu, il s'est emmêlé les doigts
et n'a pas réussi à se débloquer.
Ceci laisse supposer que l'absence de véritables
obstacles a accompagné son apparente aisance
de début de manche. En revanche, les animateurs
sont maintenant devenus experts dans le fonctionnement
et le déroulement des parties. Et en voix
off ils sont de véritables copilotes du candidat.
Ils jouent la carte des complices du joueur contre
la machine à jouer |
09.56
|
Fanny
et le Rap Aux Tomates (intro):
Extrait de conversation entre l'animateur
et la candidate (Fanny) |
Les
extraits d'introduction se limitent désormais
sur cette cassette de présentation à
identifier une nouvelle épreuve. |
10.00
|
Kiki
du Rap aux Tomates:
Plan composé élargi
comprenant le coin de Kiki et la zone de commentaire
et d'incrustation.
L'animatrice s'adresse à
Kiki et ne le touche plus pour indiquer les touches
de fonctionnalité qui s'allument presque
à la demande (4 et 6 pour les déplacements
latéraux, 5 pour sauter et 8 pour se baisser).
Parallèlement, un dialogue entre animateurs
précise le but du jeu. |
Nous
avons une figure maximum de personnalisation d'un
objet, en l'occurrence la commande numérique
de démonstration. La nomination de l'objet
par un petit nom jouait déjà en partie
ce rôle. Mais le toucher (même s'il
était aléatoire et révélait
du coup la complicité entre un opérateur
externe et l'animateur), laissait supposer que c'était
l'animateur qui contrôlait le fonctionnement
de l'objet. Le passage par la voix (qui est le seul
mode effectif d'interaction des animateurs) pour
établir un dialogue avec l'objet, constitue
celui-ci comme personnage de la situation de communication
(peu importe alors que l'opérateur soit externe
à la représentation). Du coup, les
errances de la présentation de l'interface
ne relèvent pas forcément d'une méconnaissance
de l'animateur, mais potentiellement d'une erreur
d'interprétation de Kiki. On intensifie aussi
la complicité animateurs/candidat avec un
antagonisme bon enfant entre humains et machines.
|
10.26
|
Fanny
et le Rap Aux Tomates (le jeu):
Le personnage est vu de face en
pied. Les objets (CD et Tomates) viennent du bas
de l'écran avec un mouvement simulé
de jet en cloche. Les déplacements du rappeur
sont limités à des esquives sur un
axe horizontal lui permettant de se placer sur ou
en dehors de la trajectoire des objets. |
L'interface
est une des plus facile à maîtriser.
La candidate a utilisé toutes les touches
en fonction de sa situation (avec des succès
relatifs).
Par contre l'image est presque
paradoxale. L'actrice du personnage se trouve face
à son personnage et est presque plus en position
de lanceuse d'objet. Toutefois la position du personnage
à hauteur de son regard redonne un lien entre
acteur et personnage et la provenance aléatoire
depuis le bas de l'écran des objets créent
un public actif et invisible (les autres téléspectateurs?).
|
10.44
|
Couloirs
de Cajou:
Séquence en 3D subjective
dans l'habillage jeu jusqu'au franchissement d'une
nouvelle porte |
A l'usage,
les candidats, soit en fonction de la difficulté
de contrôle de l'interface, soit en parce
qu'ils considéraient (à juste titre)
que le choix d'une porte avait peu d'incidence,
allaient au plus cours. Peu d'entre eux ce sont
véritablement promenés dans les couloirs
de Cajou, malgré l'originalité technologique
mis en œuvre.
Néanmoins, cette séquence
constitue un rituel d'entrer dans le jeu. |
10.50
|
Teddy
et Alex Plorateur (intro):
Traditionnelle mise en scène
de découverte de l'épreuve en compagnie
du joueur au téléphone, avec surimpression
de l'animateur sur le fond de présentation
de l'épreuve. |
|
11.25
|
Kiki
d'Alex Plorateur:
Passage au plan sur Kiki et l'animatrice
avec un plan oblique. |
Le
plan oblique n'ajoute rien à la mise en scène
si ce n'est une légère variation du
point de vue.
La séquence sélectionnée
ne montre pas la présentation des touches.
Il s'agit d'une interface simple avec quatre touches
en croix pour aller à droite ou à
gauche, en haut ou en bas de l'écran. |
11.36
|
Teddy
et Alex Plorateur (intro):
Vue de 3/4 en plongée sur
l'intérieur de la pyramide. Le déplacement
du personnage est relatif à l'écran.
Par contre l'écran scrolle en fonction de
la position du personnage.
Il suffit au personnage d'entrer
en collision avec un objet pour le prendre. Le candidat
déplacement aisément le personnage.
Ce que fait remarquer la voix off de l'animateur
en le qualifiant d'habitué des jeux vidéo.
Les animateurs donnent des conseils
stratégiques en désignant par rapport
au personnage les objets à prendre.
L'animateur fait une réflexion
dans laquelle il appelle le candidat Alex. |
L'interface
est courante dans la pratique des jeux vidéo
et le candidat accède assez rapidement au
maniement de son personnage.
Comme dans d'autres épreuves,
sitôt que le candidat semble maître
de son personnage, les animateurs deviennent des
conseillers stratégiques et non plus techniques.
On pourraît dire qu'ils en
oublient presque le joueur/acteur pour recentrer
leur attention et leur commentaire sur le personnage.
|
11.55
|
La
surprise de Marion:
Nous prenons la séquence au
moment où les animateurs découvrent avec
Marion l'image d'une des surprises.
Comme Marion n'a rien à
faire, la mise en scène effectue un travelling
arrière qui ouvre sur le plateau.
A cette surprise qui ajoute des
points au score de la candidate, s'ajoute un sac
de cadeau qui est envoyé depuis le hors champ.
|
Les
surprises suppriment les épreuves interactives.
Elles redonnent au jeu un coté aléatoire.
Du coup les surprises valorisent le parcours dans
les couloirs de Cajou dans la mesure où les
joueurs peuvent supposer que l'ouverture d'une porte
n'est pas quelconque. |