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1- La proxémie
2- Filage commenté du Jeu des Jeux

3- Les langages objets
4-
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Filage commenté du Jeu des Jeux

Le tableau suivant permet de suivre un déroulement commenté du Jeu des Jeux présenté dans la troisième partie (voir p.219). Associé à la monographie, un vidéogramme permet de visualiser le document commenté.

Timing

mm.ss

Description de la représentation

Commentaire immédiat

02.00

Générique de Cajou:

Dans un style "Monty Python", le générique présente un collage audiovisuel d'images et de mots

Outre l'esprit de l'émission, patchwork de séquences allant d'informations à des séries, des dessins animés aux jeux, on retrouve dans le générique le logo de la chaîne.

02.35

Lancement de la séquence Jeu des Jeux:

Plusieurs séquences se succèdent où les animateurs annoncent dans les décors du plateau le lancement du jeu.

Le décor de Cajou place les animateurs dans un univers de SitCom. Des groupes d'animateurs se retrouvent dans un appartement - terrasse au sommet d'un immeuble. Ils vont chercher au gré des situations et de la topographie du lieu une argumentation loufoque pour justifier le lancement d'une des séquences de l'émission.

La variété des costumes loufoques donnent à l'émission une valeur de divertissement. Le nombre d'animateurs sert une présentation de type " SitCom ". Leurs baffouillages et hésitations sont pris dans une improvisation en direct. Les costumes dégagent une thématique qui devient le support d'un discours improvisé dans le canevas d'un synoptique huilé au quotidien.

03.06

Générique du Jeu des Jeux:

Le générique reprend une séquence du jeu que nous retrouverons plus tard. L'ouverture de la porte sur ce que nous nommerons alors les couloirs de Cajou. La séquence se termine sur la découverte du nom du sponsor par la contraction d'une mosaïque. Suivant ces deux séquences, des images mêlant des doigts et des numéros se succèdent.

Le générique contient les phases principales du jeu. A la fois la partie circulation dans les couloirs de Cajou, l'utilisation des touches du clavier téléphonique pour jouer et le but des jeux, découvrir l'image cachée dans une mosaïque.

Le rôle du sponsor ne se limite pas à financer la diffusion du jeu. Il fournit dans sa publication des indices pour permettre aux téléspectateurs de proposer des réponses à la mosaïque et d'envoyer un bulletin de participation. Il y a entre la chaîne de télévision et le sponsor une coopération. Elle vise pour le journal à conquérir ou fidéliser un lectorat et pour la chaîne à financer sa diffusion et développer une logique d'interactivité en donnant aux téléspectateurs la possibilité de participer depuis chez eux.

03.24

Présentation du Jeu des Jeux et des cadeaux:

Retour sur le plateau mais dans une autre partie du décor.

Les animateurs de Cajou sont aussi les animateurs de jeu. Dans cette séquence, ils présentent les cadeaux offerts aux candidats heureux et malheureux.

Nous sommes loin des montagnes de cadeaux offerts sur les chaînes de télévision hertzienne. Les cadeaux doivent d'ailleurs souvent faire partie de la panoplie du pré-adolescent certainement suffisamment privilégié à l'époque pour avoir accès au réseau câblé.

Ceci peut nous laisser supposer que la volonté de participer à l'émission n'est pas motivée par les gains, mais bien par la participation à l'émission elle-même.

04.20

Accueil des candidats:

Premier contact avec le candidat. Les animateurs font découvrir le candidat qui est au téléphone. Le joueur est présent par sa voix qui répond aux questions des animateurs. Un mouvement de caméra fait apparaître les animateurs en superposition de l'habillage du jeu. Ce dernier est à ce moment là constitué d'un médaillon dans lequel va apparaître la photo du joueur, une barre dans laquelle se trouve le prénom du particpant ainsi qu'un compteur. Enfin, dans le coin supérieur droit, se trouve un représenté un clavier numérique. En fond, on voit une porte en bois fermée.

Nous entrons là dans la vue qui sera celle du joueur (et du téléspectateur). Le fait que le joueur soit représenté par une image fixe et présent au téléphone, laisse supposer qu'il n'est pas sur le plateau. On trouvera, dans le regard des animateurs, des indices qui laisse supposer qu'ils s'adressent à une voix et non à une personne présente sur le plateau. Cette mise en scène témoigne de la nature directe du déroulement de l'émission et de la relation distante qui s'établit.

L'habillage en occupant le plein écran, nous fait entrer dans le jeu du participant.

04.41

Les couloirs de Cajou:

L'incrustation des animateurs s'efface, mais leur présence est assurée par leurs commentaires.

Ils expliquent au joueur où il se trouve (dans un ascenseur qui descend dans les étages de l'immeuble de Cajou). Lorsque la porte s'ouvre, le joueur peut entrer en action. Les animateurs lui expliquent (ou lui rappellent) dans le feu de l'action quelle action ont les touches de son clavier téléphonique. Pour chaque appui d'une touche, le pavé numérique clignote pour indiquer la touche activée. Instantanément, un mouvement de caméra correspondant à une des directions codées par les touches, nous fait avancer dans les couloirs de Cajou. Si le joueur avance alors qu'il est devant une porte, il l'ouvre et à l'effet d'ouverture succèdent la réapparition des animateurs en incrustation.

Dans tous les cas, une image de fond apparaît jusqu'à la désignation de l'épreuve qui se trouvait derrière la porte.

On notera un incident anecdotique, l'un des animateurs demande au joueur de baisser le son de sa télévision pour éviter des nuisances de la transmission.

Les animateurs deviennent des guides, des conseillers techniques qui assistent l'utilisateur.

Les sons des touches enfoncées et l'animation du pavé numérique montrent que les travellings dans les couloirs de Cajou leurs sont liés. Ces événements étant des indices de l'activité du joueur, ils servent d'indices d'interactivité.

L'intervention incidente de l'animateur rajoute de la crédibilité au direct, bien que son conseil soit tout à fait inopportun à cet instant là. On sent que le joueur est concentré et qu'il essaye déjà de maîtriser ce qui lui arrive. Vu la durée de la séquence, on peut supposer qu'il n'a pas vraiment le temps de marquer une pause pour régler son téléviseur.

04.57

Un Quizz pour Blandine:

De retour en incrustation les animateurs demandent à Blandine ce qu'elle souhaiterait avoir comme épreuve.

Puis l'image générique de l'épreuve apparaît, le souhait de Blandine est exhaussé, se sera un Quizz.

On revient à une interaction animateurs/joueur. Le déroulement de l'arrière plan est synchronisé avec le discours de l'animateur. Ceci indique que le déroulement des phases intermédiaires est contrôlé en régie.

Nous restons toutefois dans le jeu comme en témoigne l'habillage.

05.25

Kiki du Quizz:

Glissement de caméra qui s'éloigne de l'habillage du jeu pour faire apparaître un nouveau plan du plateau dans lequel l'animatrice en pied à coté d'une grosse boite de commande numérique (nommée Kiki) explique quelles touches utilisées pour participer au Quizz qui va suivre. On note un léger déphasage entre l'activation de lumière sous les chiffres du boitier et le commentaire de la valeur des codes décrits par l'animatrice. C'est elle qui adapte son discours aux clignotements.

L'animateur reprend un rôle de conseiller technique. En sortant de l'habillage du jeu il se place dans une mise en scène très "technico – opérationnelle".

Le déphasage révèle à la fois une complicité de plateau et le fait que les animateurs ne savent pas eux-mêmes quels sera l'épreuve. Ils doivent improviser. Mais pour pouvoir improviser, il faut qu'ils connaissent un minimum le fonctionnement de tous les jeux.

05.43

La réponse de Blandine:

La séquence est très brève, ce qui permet d'ailleurs à la candidate d'accumuler un maximum de points par une réponse juste et rapide.

On revient en mode plein écran à l'habillage du jeu.

La fenêtre principale de l'habillage présente une question et trois réponses possibles.

La réponse de Blandine étant juste, les deux réponses fausses disparaissent.

Si ça réponse avait été inexacte, sa réponse aurait changé de couleur, mais la bonne réponse serait restée affichée.

Tout le monde peut essayer de participer, mais c'est la candidate (et la machine à jouer) qui vont transformer l'affichage.

En cas de réponse erronée, le maintien affiché de ce qui aurait été la bonne réponse permet au téléspectateur de savoir si sa propre intuition aurait été la bonne. Ceci lui permet de participer pour lui-même et de donner une petite valeur éducative à l'épreuve.

05.54

Commentaires des animateurs:

Les animateurs réapparaissent sur le fond de la réponse. Ils commentent le résultat, l'expliquent et indiquent que le jeu va continuer.

Transition avant une nouvelle séquence dans les couloirs de Cajou. Dans cet "entre séquences", le déroulement du jeu est basée sur l'interprétation en régie du commentaire. Ce sont les animateurs qui semblent alors contrôler l'interactivité du dispositif

06.10

Retour éclair dans les couloirs:

La bande dont nous disposons nous fait voir uniquement la spirale qui suit l'ouverture d'une porte.

La briéveté de cette séquence est ici lié au montage de la K7 vidéo. Lors de sa diffusion, le joueur est à nouveau replongé dans les couloirs de Cajou. La différence avec la première séquence réside dans le point de démarrage de la séquence. Il n'y a pas de descente dans l'ascenseur, on redémarre directement devant la dernière porte ouverte. On maintient la logique d'une présence à l'étage virtuel de Cajou.

06.12

Blandine et le Stremon (intro):

L'animatrice est dans l'habillage du jeu et commente l'attente de l'apparition du jeu en discutant avec la candidate. Le changement de fond et un bruitage indiquent quelle sera l'épreuve suivante.

Dans son commentaire et ses grimaces, l'animatrice montre qu'elle ne sait pas plus que la candidate ce qui attend cette dernière. Elle manifeste sa compassion pour l'épreuve que va devoir affronter Blandine. En même temps, l'animatrice indique que son destin de joueuse est entre ses mains et que nous n'allons que pouvoir la supporter et l'encourager de tout cœur.

06.52

Kiki du Stremon:

Changement de plan, on quitte l'habillage du jeu pour un habillage plateau dans lequel se trouve au centre le deuxième animateur. Il est à côté de Kiki (la commande numérique de démonstration). Il explique comment la joueuse sera représentée (par un voilier). Ensuite à l'aide de sa complicité (!) avec Kiki, il explique l'effet des touches de téléphone sur le voilier. 4 touches sont utilisées et permettent un déplacement relatif de l'esquif par rapport à sa direction et sa position. Puis l'animateur explique sommairement les règles et les dangers que rencontrera la joueuse.

On retrouve (et on retrouvera) la mise en scène "opératoire" qui sert à décrire et transmettre le fonctionnement technologique du dispositif. Les règles de fonctionnalité prime sur le contenu du jeu lui-même. On sent au travers des hésitations et bafouillage de l'animateur que la première difficulté du jeu est de maîtriser le fonctionnement de l'interface.

Alors si la joueuse arrive à contrôler son personnage (le voilier) alors il lui indique ce qu'elle peut et doit faire pour emmagasiner le maximum de points.

07.39

Blandine et le Stremon (le jeu):

Dans la fenêtre de jeu de l'habillage, le voilier se déplace par petites touches. La candidate est très peu active (peu de son d'appui et de clignotement de touches). Sous son prénom on peut voir une bande qui montre la décroissance du temps qu'il reste avant la fin de l'épreuve.

Tant dans le discours de l'animateur que dans la façon de jouer, on perçoit que la candidate a une stratégie "défensive". Cette stratégie a été acquise vraisemblablement du fait de sa fidélité à l'émission et de la connaissance qu'elle a de l'épreuve au travers de l'expérience vue de candidats précédents. Elle joue manifestement pour gérer son score. D'une part parce que le jeu fonctionne avec un capital points à conserver et d'autre part pour agir juste face à la complexité de l'interface. Elle s'est placée dans un coin relativement tranquille où il lui suffit de bouger un minimum pour éviter d'être éliminée par un serpent électrique qui survient justement pour contraindre le candidat à agir. Elle est à la limite d'une stratégie de subversion des règles.

07.57

Axelle replante la forêt (intro):

Dans un habillage du jeu inclus dans une image de plateau, les animateurs attendent et découvrent avec la candidate le jeu suivant.

On retrouve ici une phase introductive du même type que celle observé dans Blandine et le Stremon sauf que le plan élargi permet de visualiser les deux animateurs dont celui qui se dirige vers Kiki. Dans le discours des animateurs, on peut supposer que le jeu commence à avoir un historique et cette séquence est peut-être tirée d'une émission diffusée après plusieurs semaines ou mois d'existence du jeu.

08.19

Kiki du dirigeable:

Un mouvement de travelling panoramique glisse du point de commentaire (où les animateurs sont en surimpression de l'habillage jeu) vers la zone de plateau où se trouve Kiki.

Présentation des commandes du dirigeable qui symbolisera le personnage.

5 touches sont utilisées (quatre touches pour un déplacement relatif) une pour une action spécifique, larguer des sacs de graines.

Le déroulement et le but du jeu sont alors expliqués et commentés.

Comme nous l'avancions dans la séquence précédente, on sent de la part des acteurs de l'émission (animateurs + régie) une plus grande maturité dans la gestion du dispositif.

La synchronisation entre l'animateur et les clignotements de Kiki est presque parfaite et l'animateur n'hésite plus dans ces explications.

08.30

Axelle replante la forêt (le jeu):

Vue démiurgique du dirigeable au dessus des rives d'une rivière. Le dirigeable est en mouvement au démarrage et Axelle n'en modifie ni la trajectoire ni la vitesse dans un premier temps. Elle se contente d'appuyer sur la touche 5 presque en continu pour larguer un maximum de sacs de graines. Coincée dans le bas de l'écran vers la fin de la manche, elle essaye alors de modifier la direction du dirigeable pour être sur une nouvelle diagonale.

Pendant ce temps, les animateurs commentent sa stratégie et font part à la fois de ses succès et de leurs trucs et astuces qui complètent la connaissance des règles du jeu. Notamment, ils précisent quelle est la zone d'efficacité des largages.

Contrairement à l'épreuve précédente, il ne faut pas défendre un capital, mais l'augmenter. La joueuse choisit une stratégie de feu continu qui ressemble à l'agressivité rencontrée dans les shoot'em up*. La stratégie est simple et ne tient que très peu compte de la représentation, elle utilise uniquement l'efficacité de la touche de largage. Aucun mouvement n'est tenté pour limiter l'action (limitée) des bulldozers, la joueuse n'anticipe pas la nécessité de changer de direction à l'approche de la rivière.

08.44

Commentaire du résultat:

Les animateurs donnent leurs impressions sur le résultat et le mettent en perspective avec la poursuite de la partie. On notera que la photo de la candidate n'est pas en médaillon.

Les commentaires des animateurs témoignent d'une histoire du Jeu des Jeux avec une approche comparative des parties précédentes.

L'absence de la photo en médaillon, depuis le début de la manche montre que l'image fixée du candidat n'apparaît plus comme une nécessité. Sa voix le rend certainement plus présent.

09.00

Arthur et Jack'Cessoiriste (intro):

Plan sur l'animateur dans l'habillage du jeu qui commente l'attente de l'épreuve en demandant au candidat l’épreuve qu'il espère. L'écran de présentation de l'épreuve apparaît. L'animateur se tourne vers l'écran supposé se trouver derrière lui. Ce n'est pas un des jeux attendus. L'animateur demande au candidat, s'il connaît l'épreuve, dont il décrit brièvement le contenu en ajoutant comment obtenir le maximum de points (en ramassant des objets par famille thématique).

Le cadrage s'élargit et ouvre sur une vue plus ouverte du plateau (l'habillage du jeu est alors incrusté dans le décor). On trouve alors dans le champ la seconde animatrice qui se trouve au coté de Kiki. La séquence s'interrompt avant la présentation des touches à utiliser (On a un nouveau mode d'interface, les touches 4 et 6 permettent un déplacement latéral relatif à l'écran et la touche 2 permet de sauter).

L'idée de la construction des plans est de plus en plus installée et maîtrisée. Les mouvement de caméra d'un espace à l'autre sont beaucoup plus coulé. L'animateur joue avec les incrustations.

Par ailleurs, la connaissance technique du jeu semble avoir été acquise auprès des téléspectateurs jouant. D'une part, il connaissent bien toutes les épreuves et d'autres part, l'animateur met l'accent sur la stratégie d'accumulation des points avant de revenir (au titre d'un rappel) sur la fonctionnalité de l'interface.

09.37

Arthur et Jack'Cessoiriste (le jeu):

Le personnage est vu de profil dans un entrepôt en coupe. L'écran scrolle relativement à la position du personnage par rapport au bord de l'écran. Le joueur déplace son personnage jusqu'à ce qu'il soit bloqué contre le coté droit de l'écran (le scrolling de l'écran est interrompu). Les voix off des animateurs lui donnent des conseils en lui indiquant sur quelles touches appuyer pour sortir de son blocage.

Lorsque la manche se termine et que les animateurs réapparaissent, on les surprend entrain de mimer l'appui sur une touche.

Bien que le candidat ait pensé connaître le jeu, il s'est emmêlé les doigts et n'a pas réussi à se débloquer. Ceci laisse supposer que l'absence de véritables obstacles a accompagné son apparente aisance de début de manche. En revanche, les animateurs sont maintenant devenus experts dans le fonctionnement et le déroulement des parties. Et en voix off ils sont de véritables copilotes du candidat. Ils jouent la carte des complices du joueur contre la machine à jouer

09.56

Fanny et le Rap Aux Tomates (intro):

Extrait de conversation entre l'animateur et la candidate (Fanny)

Les extraits d'introduction se limitent désormais sur cette cassette de présentation à identifier une nouvelle épreuve.

10.00

Kiki du Rap aux Tomates:

Plan composé élargi comprenant le coin de Kiki et la zone de commentaire et d'incrustation.

L'animatrice s'adresse à Kiki et ne le touche plus pour indiquer les touches de fonctionnalité qui s'allument presque à la demande (4 et 6 pour les déplacements latéraux, 5 pour sauter et 8 pour se baisser). Parallèlement, un dialogue entre animateurs précise le but du jeu.

Nous avons une figure maximum de personnalisation d'un objet, en l'occurrence la commande numérique de démonstration. La nomination de l'objet par un petit nom jouait déjà en partie ce rôle. Mais le toucher (même s'il était aléatoire et révélait du coup la complicité entre un opérateur externe et l'animateur), laissait supposer que c'était l'animateur qui contrôlait le fonctionnement de l'objet. Le passage par la voix (qui est le seul mode effectif d'interaction des animateurs) pour établir un dialogue avec l'objet, constitue celui-ci comme personnage de la situation de communication (peu importe alors que l'opérateur soit externe à la représentation). Du coup, les errances de la présentation de l'interface ne relèvent pas forcément d'une méconnaissance de l'animateur, mais potentiellement d'une erreur d'interprétation de Kiki. On intensifie aussi la complicité animateurs/candidat avec un antagonisme bon enfant entre humains et machines.

10.26

Fanny et le Rap Aux Tomates (le jeu):

Le personnage est vu de face en pied. Les objets (CD et Tomates) viennent du bas de l'écran avec un mouvement simulé de jet en cloche. Les déplacements du rappeur sont limités à des esquives sur un axe horizontal lui permettant de se placer sur ou en dehors de la trajectoire des objets.

L'interface est une des plus facile à maîtriser. La candidate a utilisé toutes les touches en fonction de sa situation (avec des succès relatifs).

Par contre l'image est presque paradoxale. L'actrice du personnage se trouve face à son personnage et est presque plus en position de lanceuse d'objet. Toutefois la position du personnage à hauteur de son regard redonne un lien entre acteur et personnage et la provenance aléatoire depuis le bas de l'écran des objets créent un public actif et invisible (les autres téléspectateurs?).

10.44

Couloirs de Cajou:

Séquence en 3D subjective dans l'habillage jeu jusqu'au franchissement d'une nouvelle porte

A l'usage, les candidats, soit en fonction de la difficulté de contrôle de l'interface, soit en parce qu'ils considéraient (à juste titre) que le choix d'une porte avait peu d'incidence, allaient au plus cours. Peu d'entre eux ce sont véritablement promenés dans les couloirs de Cajou, malgré l'originalité technologique mis en œuvre.

Néanmoins, cette séquence constitue un rituel d'entrer dans le jeu.

10.50

Teddy et Alex Plorateur (intro):

Traditionnelle mise en scène de découverte de l'épreuve en compagnie du joueur au téléphone, avec surimpression de l'animateur sur le fond de présentation de l'épreuve.

 

11.25

Kiki d'Alex Plorateur:

Passage au plan sur Kiki et l'animatrice avec un plan oblique.

Le plan oblique n'ajoute rien à la mise en scène si ce n'est une légère variation du point de vue.

La séquence sélectionnée ne montre pas la présentation des touches. Il s'agit d'une interface simple avec quatre touches en croix pour aller à droite ou à gauche, en haut ou en bas de l'écran.

11.36

Teddy et Alex Plorateur (intro):

Vue de 3/4 en plongée sur l'intérieur de la pyramide. Le déplacement du personnage est relatif à l'écran. Par contre l'écran scrolle en fonction de la position du personnage.

Il suffit au personnage d'entrer en collision avec un objet pour le prendre. Le candidat déplacement aisément le personnage. Ce que fait remarquer la voix off de l'animateur en le qualifiant d'habitué des jeux vidéo.

Les animateurs donnent des conseils stratégiques en désignant par rapport au personnage les objets à prendre.

L'animateur fait une réflexion dans laquelle il appelle le candidat Alex.

L'interface est courante dans la pratique des jeux vidéo et le candidat accède assez rapidement au maniement de son personnage.

Comme dans d'autres épreuves, sitôt que le candidat semble maître de son personnage, les animateurs deviennent des conseillers stratégiques et non plus techniques.

On pourraît dire qu'ils en oublient presque le joueur/acteur pour recentrer leur attention et leur commentaire sur le personnage.

11.55

La surprise de Marion:

Nous prenons la séquence au moment où les animateurs découvrent avec Marion l'image d'une des surprises.

Comme Marion n'a rien à faire, la mise en scène effectue un travelling arrière qui ouvre sur le plateau.

A cette surprise qui ajoute des points au score de la candidate, s'ajoute un sac de cadeau qui est envoyé depuis le hors champ.

Les surprises suppriment les épreuves interactives. Elles redonnent au jeu un coté aléatoire. Du coup les surprises valorisent le parcours dans les couloirs de Cajou dans la mesure où les joueurs peuvent supposer que l'ouverture d'une porte n'est pas quelconque.

©Vincent Mabillot 1999-2003