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Avant Propos

De retour de Bagdad

Janvier 1991, l’événement a eu lieu ; les premiers pilotes de l’US AIR FORCE sont de retour de leur premier raid sur Bagdad. L’un d’eux descend et annonce au monde une révolution médiologique par cette phrase lapidaire : "It was like a video game". " C’était comme dans un jeu vidéo".
J’ai ressenti quelque chose de troublant dans son sourire débonnaire.
La guerre, bien réelle, était de la bouche même de ses acteurs devenue virtuelle. Quelle ironie de l’histoire! Dans le berceau de l’écriture, le symbolique prenait le pas sur l’expérience.

Par l’effet d’une étrange bascule, depuis des siècles immémoriaux, le symbolique avait été produit et inscrit sur des supports successifs pour conserver et projeter l’expérience des hommes. Ce jour là, le rapport entre l’expérience et le symbolique semblait s’inverser. C'était le symbolique qui servait de référence à l'expérience. Le réel n'était plus que la projection du symbolique.
Dans d’autre cas, il est arrivé que l’on dise d’une expérience vécue, que c’était comme dans les livres, aussi beau que sur une carte postale, comme à la télé. Ce n’était pas notre expérience qui parlait, mais notre imaginaire.
La différence cette fois, c’est que de son point de vue, le pilote de chasse avait vécu la guerre comme un jeu vidéo, avec les mêmes gestes, les mêmes sensations, les mêmes émotions. La réalité imitait drôlement bien l'imaginaire!

Le croisement entre les technologies de simulation pour l’entraînement et les systèmes de représentations d’informations dans le poste de pilotage ont modifié à tel point la représentation de l’acte, que l’expérience symbolique vaut l’expérience réelle. Pour être un as de l’aviation, il n’est plus utile de monter à bord d’un jet, on peut apprendre cela bien mieux avec des technologies interactives. Certains logiciels de simulation de vol sont homologués par les organismes de réglementation aérienne. Ils permettent de former au sol des pilotes prêts à prendre les commandes d'un appareil. C'est ainsi qu'en 1997, deux adolescents ont piratés un jeu de simulation de pilotage d'un Airbus. Ils ont répétés le maniement des commandes. Lorsqu'ils ont maîtrisé le contrôle de l'avion sur l'écran de leur micro-ordinateur, ils sont passé à la phase deux de leur projet. Ils sont entrés par effraction sur un aéroport et se sont introduits dans un Airbus en stationnement. Ils ont alors démarré la procédure de décollage. Ils n'ont renoncé que par peur de manquer de carburant. De l'avis des spécialistes, la procédure était parfaite et ils étaient effectivement prêts à décoller, malgré la complexité du tableau de bord pour un non-initié.

De façon tout aussi distrayante, on retrouve cette idée de la puissance de l’expérience symbolique dans le film de Robert ZEMECKIS, " Retour Vers le Futur 3 ". Projeté dans le passé, le jeune Marty Mac Fly se retrouve, au milieu de la conquête de l’Ouest, entouré de cow-boys tous aussi patibulaires les uns que les autres. Et lors d’une altercation, le gamin doit dégainer son arme. Les coups partent avec une précision désarmante. Impressionné par la qualité de sa gachette, on lui demande où il a appris à tirer. Sa réponse est tout aussi laconique que celle d’un pilote de chasse : " Video Games "[n].

Cette séquence burlesque rompt avec la gravité du raid sur Bagdad, mais elle garde en commun cette idée que les jeux vidéo anticipent et préparent l’action réelle.

Dans ce même esprit, depuis plusieurs années, des mythes entourent le développement des technologies interactives en leur accordant le pouvoir de rompre la distance entre l’espace symbolique et l’espace de notre expérience. Dès lors, ces techniques sont sensées abolir les distances entre les apprentissages, entre les connaissances et les individus:

  • Le multimédia devient un outil pédagogique fantastique. Par l’interactivité, il offre une sortie pratique d’apprentissages passifs. Des adeptes du dicton "C'est en forgeant qu'on devient forgeron" aux praticiens des pédagogies Freiney, on admet que c’est par l’expérience que l’on s’approprie au plus profond de soi la connaissance. Le multimédia offre les perspectives d'un outil de fabrication de savoir. L'apprenti pourra à volonté répéter les gestes, essayer pour découvrir lui-même les résultats de son action et les théories qui y conduisent.

  • Les connaissances quant à elles, s’accumulent et se complexifient à une cadence qui dépasse nos capacités et nos besoins. L’interactivité devient plus que la béquille de notre intelligence, elle devient son prolongement. L’esprit et la machine font corps pour conserver, chercher, trouver et représenter. Nous n’apprenons plus des formules et des dates par cœur, nous apprenons à converser avec notre cerveau machine.

  • Le temps et l’espace s’abolissent. L’ère numérique crée un nouvel espace de relation dans lequel la communication interpersonnelle peut revêtir tout les masques formels de nos besoins, de nos désirs, de nos fantasmes. L’unité binaire inaltérable transporte et amplifie chacun de nos messages, chacune de nos images.

Cette bascule est-elle vraiment une révolution ? Les signes depuis longtemps ont conquis un pouvoir sur le réel. En quoi les nouveaux signes changeraient-ils quelque chose ? Les signes eux-mêmes n’ont pas grand chose de nouveau. Leur lecteur a toujours à faire à des représentations visuelles et sonores. La nouveauté, c’est leur condition de production et d’usage : l’interactivité.
L’imaginaire du signe et de ses supports change, ils ne sont plus l’enjeu d’une compétence, mais d’une performance[n].
Il revient au médiologue, dont le projet s’insinue entre le signe et sa signification, entre la matérialité et sa symbolique, de comprendre par quels effets et quels artifices, l’interactivité joue avec la rupture sémiotique entre le champ de l’expérience et celui du symbolique.

Janvier 1991, le pilote de l’US AIR FORCE a traité des colonnes de blindés… gonflables.

 

©Vincent Mabillot 1999-2003