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Spécial Thèse


 

Troisième partie

Mises en scène interactives commentées

1 Théâtres d'expériences
2 Le Jeu des Jeux
3 Conclusion : Différenciation des effets selon les dispositifs

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2 Le Jeu des Jeux

      En Septembre 1996, la chaîne thématique Canal J (spécialisée dans les émissions pour la jeunesse et les séries TV) introduisait dans son émission Cajou un concept de jeu interactif "Le Jeu des Jeux". Les concurrents étaient des téléspectateurs. Le jeu se déroulait en direct pendant l'émission, les joueurs agissant depuis chez eux à l'aide du clavier de leur téléphone. Ce concept a été proposé au producteur de l'émission par la société d'infographie "L'Atelier Numérique" qui assurerait déjà à l'époque l'habillage infographique de l'émission. L'idée a été soumise en Décembre 1995 ; le projet a été retenu et engagé à partir de Mai 1996 pour une diffusion quotidienne à partir de mi Septembre de la même année. Le scénario définitif et les règles de jeu ont été définis et fixés en cours de développement en fonction des contraintes ou des opportunités techniques et des échéances du calendrier de réalisation.

      Le principe de base reposait sur la trame suivante:

      Un joueur est appelé au téléphone pour participer à l'émission. Une fois contacté, il va pouvoir intervenir en direct sur le déroulement d'un jeu dont tous les autres téléspectateurs et membres de l'émission sont témoins. Le but du jeu est de découvrir au final une image brouillée sous forme de mosaïque. En fonction de la qualité de la réponse, le joueur reçoit des lots (patins à roulettes, disques, vêtements…). Mais avant de pouvoir proposer une réponse, le joueur doit franchir plusieurs étapes et épreuves au cours desquelles il accumule des points. En fonction de son nombre de points, il peut d'une part participer à la phase d'identification de l'image, et d'autre part, si ce nombre de points est élevé, il permet de diminuer la taille des pavés de la mosaïque, ce qui augmente la visibilité de l'image originale et facilite donc sa reconnaissance. Lorsque le joueur a fait une proposition pour la mosaïque et que la réponse est erronée, des téléspectateurs peuvent appeler en fin d'émission pour proposer à leur tour une solution. Si la réponse du joueur est juste, les téléspectateurs devront tenter de découvrir une nouvelle mosaïque dont la visibilité sera minimale.

      Les épreuves sont au nombre de trois. Le joueur y accèdent en se déplaçant en 3D subjective dans un environnement simulant une partie du plateau d'où les animateurs présentent l'émission. Il s'agit d'un étage virtuel de l'immeuble dans lequel est sensé avoir lieu l'émission. Le joueur parcourt ainsi les couloirs de cet étage, lorsqu'il se trouve devant une porte et qu'il la pousse, il entre dans l'univers d'une épreuve. Les épreuves sont réunies en trois catégories: les jeux vidéo, les quizz et les surprises.

      Les surprises ne donnent lieu à aucune action de la part du joueur qui ne dépend alors que de l'aléa de la porte ouverte. La surprise est un bonus ou un malus de points hasardeux. Le joueur découvre alors un des multiples écrans prévus pour cette catégorie. Une animation sonore et visuelle lui indique alors son résultat.

      Lorsque le joueur entre dans la pièce d'un Quizz, il est soumis à une question avec trois propositions de réponse. Les points sont ajoutées en fonction de la rapidité de la bonne réponse.

      Quant à la catégorie des jeux vidéo, elle regroupe six jeux originaux. Sur le principe de jeux vidéo d'arcade ou de plateau, le joueur doit en quelques secondes tenter d'accroître son score en fonction de la spécificité du jeu. Dans " Varape dans les étoiles ", il fait escalader un ciel étoilé à une grimpeuse. Plus il va haut et selon les étoiles accrochées, plus il accumule de points. Le " Rappeur Aux tomates " met en scène un rappeur qui essaye tantôt d'éviter des tomates qui lui sont jetées, tantôt il tente d'attraper des disques compacts. " Marine et le Monstro " représente une sorte de régate où un voilier futuriste doit faire un maximum de chemin en évitant les monstres marins. " Replantons la Forêt " est un jeu écologiste où depuis un dirigeable on peut lâcher des sacs de graines tandis que de méchants bulldozers détruisent la forêt existante. Un cinquième jeu, " Alex Plorateur ", rappelle l'univers d'Indiana Jones : dans une pyramide aztèque un explorateur cherche à ramasser des objets en fuyant des araignées repoussantes et autres momies en colère. Enfin " Jack Cessoiriste " parcourt avec son skateboard les coulisses d'un hangar de cinéma à la recherche d'objets thématiques.

      L'ensemble des manipulations du joueur tout au long de la partie sont effectuées à partir des touches du clavier numérique de son téléphone. Durant toute la partie, le son de l'environnement du joueur passe au travers du combiné mais n'a aucun effet sur le déroulement du jeu. De même les animateurs de l'émission peuvent intervenir vocalement à tout moment pour commenter la partie ou conseiller le joueur. Par contre il n'ont aucune intervention directe sur le jeu. La production symbolique est en fait gérée par un mixage en régie de signaux provenant de trois sources: Les signaux du téléphone (son et activation des touches), l'activité du plateau (son et image des animateurs), le jeu (son et image produit par ce que nous nommons la machine à jouer).

      Nous analysons ce dispositif à partir d'une K7 vidéo qui nous a été donnée par l'Atelier Numérique (société conceptrice et co-productrice de ce jeu). Cette K7 d'une durée de moins de dix minutes est une compilation d'extraits de l'émission. Pour la société qui nous l'a confié, c’est un témoignage d'archives servant à montrer le principe du jeu et la variété des concepts mis en scène. Les images enregistrées ont été diffusées au cours de la saison 1996/1997. Nous avons donc uniquement des point de vue de téléspectateurs. A partir de cette position nous reconstruisons le déroulement de la médiation tout en l'étendant par la suite aux déductions que nous pourront en tirer des positions des autres acteurs. Ayant été nous même acteurs de la conception, nous apportons le cas échéant quelques éclairages anecdotiques sur les conditions de développement de ce projet.

      Dans un premier temps nous allons filer ce vidéogramme, comme un téléspectateur. Après avoir présenté l'organisation du contenu, nous entrons de plein pied dans la description du déroulement de cette médiation.

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©Vincent Mabillot 1999-2003