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Spécial Thèse


 

Troisième partie

Mises en scène interactives commentées

1 Théâtres d'expériences
2 Le Jeu des Jeux
3 Conclusion : Différenciation des effets selon les dispositifs

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Les acteurs du Jeu des Jeux et leur sphère opératoire

        Les différents extraits du dispositif que nous avons pu filé permettent de situer plusieurs acteurs opérant dans le dispositif et représentés dans la construction du contenu diffusé.

        1. Les candidats
        2. Ils sont identifiés dans la représentation à plusieurs niveaux selon la séquence en cours.

          Tout d'abord leur réalité est avant tout assurée par la présence de leur voix lors des phases intermédiaires. Par contre lors des phases de jeux, l'acteur candidat abandonne sa position pour investir celle de son personnage. En effet, la voix téléphonée qui situe le joueur à distance ne se manifeste plus pendant les différentes manches de la partie. Pourtant, comme le fait remarquer un des animateurs, le son de l'espace dans lequel se trouve l'utilisateur peut toujours être en prise directe dans le combiné, puisque qu'il peut y avoir concurrence (et larsen) entre le son diffusé et le son capté.

          Néanmoins, la mise en scène graphique et sonore de l'environnement représenté resitue en permanence la présence du candidat par l'intermédiaire du clavier numérique représenté et du son des touches enfoncés. Ces éléments sans rapport direct dans le contenu des manches place hors de celui-ci la présence d'un acteur.

          Outre le combiné qui permet au candidat d'intervenir vocalement à différents moments, le principal élément d'interface opératoire est le clavier du téléphone. Les 12 touches du clavier n'ont pas une fonctionnalité naturelle dans le cadre d'un dispositif interactif. Ceci implique qu'elle vont avoir un codage en fonction des actions qui seront possibles lors de la médiation. Lorsque par l'intermédiaire de Kiki les animateurs présentent ce codage, on constate que ce dernier varie en fonction des épreuves. Si pour les Quizz, les touches ont une valeur quasi-indicielle (la touche 1 correspond à la réponse 1), leur signification varie dans le cadre des autres épreuves. Par exemple pour le jeu Alex Plorateur, les touches sont utilisées selon une disposition iconique des vecteurs du mouvement du personnage par rapport à l'écran. De façon plus simple, la touche 2 dirige le personnage vers le haut de l'écran, la touche 8 vers le bas, les touches 4 et 6 dirigent le personnage respectivement à gauche et à droite. Dans le Marine et le Stremon, les mêmes touches ont une signification différente. En effet elle agissent sur le déplacement du personnage mais relativement à sa position et sa direction.

          Néanmoins l'utilisation du clavier, fait que dans tous les cas, l'utilisateur doit rester en contact avec l'interface clavier tandis qu'il est distant du dispositif de réception que constitue le téléviseur.

          On suppose qu'en règle générale, sa sphère opératoire se situe dans l'espace privé de la maison familiale.

           

           

           

        3. Les animateurs complices

Les animateurs jouent un rôle tout à fait fondamental dans le concept. Bien qu'il ne puissent pas directement agir sur le déroulement des manches, ils produisent des énoncés qui ont plusieurs fonctions:

  • Signaler le concept interactif du jeu: en interrogeant le candidat et en commentant ses actions ils produisent des effets de direct, de temps réels. Ses effets sont amplifiés par les bafouillages et les hésitations qui témoignent de la découverte avec le candidat et le spectateur des épreuves.
  • Modéliser le spectateur (ou "modélidéalisation"): Lors des manches, leur image est éclipsée. Leur voix-off commentant le déroulement de la partie devient celle d'un supporter qui investit le joueur et les personnages de sa propre représentation. Le soutien moral qu'ils manifestent est supposé être communicatif et servir de modèle de lecture et d'allégeance que les autres téléspectateurs doivent accorder à la médiation. Ces effets sont recherchés dans une énonciation de l'émotion et du suspens du devenir incertain du personnage.
  • Guider et être expert conseil du joueur: Fonction indispensable dès le début pour assurer la transmission de la fonctionnalité des différentes interfaces rencontrés et pour dynamiser l'action des joueurs qui découvrent la façon de jouer en jouant. On notera toutefois, que l'on sent qu'au fur et à mesure que le jeu s'installe, le rôle de guide technique devient plus un rôle de guide stratégique. Néanmoins la complexité des interfaces et la structure enchevêtrée des séquences et des manches font des animateurs les répétiteurs inlassables du fonctionnement et de la règle.

Les animateurs doivent pleinement jouer le rôle d'articulation et de complicité entre les différents acteurs du dispositif.

Leur environnement opératoire est le plateau où il agissent (par la parole et par co-gestualité) et perçoivent (par un écran de contrôle dont la présence est trahie par leur regard) à distance.

        1. Les machineries
        2. Derrière cette appellation, nous regroupons tout ce qui peut être associé à des acteurs internes. Il nous semble nécessaire de distinguer deux instances: la régie et la machine à jouer.

          La régie est l'instance de finalisation du contenu diffusé. Elle mixe les différentes sources de la médiation et les condense. Même si c'est elle qui au final formate l'aspect de la diffusion, dans son déroulement elle est en interaction avec les animateurs et partage avec eux le rythme et le déroulement de l'émission. Au travers des différentes séquences, on perçoit le jeu qui s'installe entre ses différents acteurs, d'une part au travers des regards que les animateurs adressent hors champ et d'autre part avec la mise en scène et la gestion du plateau.

          La machine à jouer à elle un statut particulier. En tant que personnage, elle est un univers, le Jeu des Jeux. Elle est à la fois l'objet de l'émission et un élément de construction du discours par l'acteur régie. Parallèlement, elle est le lieu d'interaction avec le joueur et le principe même de l'identité de l'émission. Le construit de la régie n'est pas interactif, le jeu par contre fait fonctionner ce type de médiation. Par contre, il ne peut être une émission sans la mise en scène organisée en régie et sur le plateau.

          Une des difficultés de gestion de cette médiation est de faire coopérer deux méta-acteurs parfois aux finalités médiatiques antagonistes. A ce niveau les animateurs et Kiki deviennent des personnages permettant d'effectuer des relais et des transferts entre les deux dispositifs de production de discours.

          On peut résumé l'environnement opératoire régie à une perception multi-canal des différents espaces opératoires des autres acteurs et une action sur l'interface à partir de technique de mixage (gestion des mélanges sonores et visuelle) et de pilotage (déclenchement de certaines phases).

          L'univers jeu reçoit l'activité des autres utilisateurs à partir de la transmission des actions sur les touches de téléphone ou par activation d'une séquence de puis la régie. Son action (la production d'une représentation) est perçue au niveau de la régie.

        3. Les téléspectateurs
        4. Le téléspectateur est un acteur passif par excellence d'un dispositif interactif. Mais dans le cas présent, il est le destinataire type de la médiation.

          La dichotomie observée au niveau de la machinerie se retrouve en partie dans l'opposition paradoxale entre le joueur et le téléspectateur. Pour rendre l'émission interactive, il faut que le joueur soit un téléspectateur. Mais tous les téléspectateurs ne peuvent pas être joueur. La mise en scène vise donc à produire plusieurs effets de transfert devant permettre au téléspectateur de s'identifier au joueur au travers des différents attributs des personnages joués par celui-ci. Parallèlement, nous avons montré que les animateurs servaient aussi de modèle identificatoire de la position "idéale" du spectateur lors des phases de jeu.

          En même temps, les concepteurs et producteurs du jeu mesurent certainement que ces différents artifices ont leurs limites. Ainsi la médiation interactive est "armée" pour s'insérer dans un format plus télévisuel. Par exemple, la notion de durée n'est pas la même pour le joueur et le téléspectateur. Si l'on prend en compte, les phénomènes d'appropriation de son rôle, le joueur pourrait passer plus de temps avec le jeu, au moins jusqu'à une maîtrise parfaite du fonctionnement de l'interface. Cette adaptation à la technologie met au second plan dans un premier temps, l'importance du scénario. Pour le téléspectateur, le contenu prend beaucoup plus vite de l'importance. Les bégaiements techniques du joueur sont pour lui plus des ratés, une faiblesse d'interprétation qu'un contenu en soi. Or pour accélérer la maîtrise du scénario, celui-ci est relativement simpliste (et donc vite assimilé par les "lecteurs").

          La mise en scène au service du téléspectateur consiste donc à adapter le Jeu des Jeux à une communication, un format plus télévisuel. Les séquences de jeux sont donc très courtes et pour pouvoir les rendre jouable un minimum, les animateurs doivent assister et conseiller le joueur.

           

        5. La scène opératoire

Le dispositif met en relation cinq sphères opératoires que l'on peut représenter schématiquement, de la façon suivante:

 

<Le graphisme est actuellement manquant>

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©Vincent Mabillot 1999-2003