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Spécial Thèse


 

Troisième partie

Mises en scène interactives commentées

1 Théâtres d'expériences
2 Le Jeu des Jeux
3 Conclusion : Différenciation des effets selon les dispositifs

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2.3 La sphère symbolique

        Après des premières lectures de l’émission, nous avons opté pour une description de la sphère symbolique selon deux axes : L’enchaînement des séquences de l’émission et le déroulement des parties.

        1. L’enchaînement des séquences : contexte d’interactivité

Diffuser un jeu télévisé n’est plus une originalité. Ce type d’émission est d’ailleurs un des contenus télévisuels les plus caractéristiques. Il active plusieurs arguments :

  • Visibilité du public : Contrairement aux représentations collectives rassemblant un ensemble d’individu dans un lieu commun où chacun constate la présence d’autrui, la télévision individualise l’exposition à la représentation. Son discours s’adresse donc à un hypothétique public collectif dont aucun des acteurs n’a de représentation directe des individus qui le constitue (au-delà du petit groupe réuni devant un même poste). La multiplication du nombre de candidats à un jeu réalise une visibilité de l’audience.
  • Intérêt du contenu : En identifiant et en symbolisant le collectif au travers d’un idéal de partage d’un contenu (nature du jeu – connaissances, épreuves d’adresses…-) avec l’image de ses candidats et animateurs, le jeu affirme l’intérêt (la justification) de l’émission (apprendre, se détendre…) tout en procédant à la représentation d’un idéal identitaire du diffuseur avec son public. Il constitue, au travers de la communication télévisuelle, une forme de communauté d’échanges et de reconnaissances interindividuelles.
  • Stariser le téléspectateur : La diffusion de l’image dans les foyers, transforme le candidat en star d’un jour. Ce phénomène étant amplifié par la crédibilité du média produisant le critère qualitatif du " vu à la télé ".
  • Motiver la fidélité : En primant les jeux, on recherche le ressort de l’appât du gain pour faire rêver le téléspectateur avec un rêve à sa portée, s’il participe, mais aussi par toutes les séquences de fidélisation (envoi de carte postale contenant une réponse donnée en cours d’émission permettant au téléspectateur de participer à un tirage au sort).

Si le Jeu des Jeux n’échappe pas à ses logiques, il y apporte des réponses qui en spécifient le contenu.

          1. Visibilité
          2. Bien qu’étant réalisé en direct, Cajou est une émission sans public de plateau. Dans le cadre du Jeu des Jeux, il n’y a ni public de représentation, ni candidat sur le plateau. Les candidats ne sont visible qu’à travers deux éléments du discours global : leur voix et éventuellement leur photo dans le médaillon du tableau de bord de la partie. La voix est l’élément complètement indispensable. Sans cette voix qui réagit en direct aux questions introductives des animateurs, il est probable, que le côté jeu n’aurait aucune crédibilité. Par son timbre et le contenu de ses réponses, la voix du candidat cible une identification du public à un adolescent ou un pré-adolescent. Le déroulement des parties impose cet échange entre le candidat et les animateurs, au cours du jeu, le joueur ne sera pas en mesure (par sa concentration et la difficulté matérielle) de manifester vocalement sa présence. De même chaque manche est suivi d’un échange de conclusion pour faire ressortir le vécu de la partie (et s’assurer ainsi que c’est bien le candidat qui a joué).

          3. Intérêt
          4. Dans de nombreux jeux les arguments centraux sont la confrontation, l’évaluation de connaissances ou la mise du candidat dans des situations cocasses. Le Jeu des Jeux repose principalement sur la pratique, ce n’est pas tant le contenu des jeux qui fait sens, que le fait de jouer. La briéveté des séquences et le décompte des points ne sont pas basés sur le fait d’aboutir à une résolution complète d’une manche, mais sur la capacité à jouer pendant le temps imparti (dans la plus part des épreuves, le joueur perd des points s’il fait de l’anti-jeu. La séquence où les animateurs expliquent le fonctionnement de l’interface renforce ce centrage sur l’activité comme contenu plus que le fond du jeu. Ils passent plus de temps avec Kiki que sur les règles du jeu : Pour les Quizz, on passe près de 20 secondes avec Kiki pour 10 secondes de jeu. Pour le jeu du Stremon, environ 50 secondes de présentation autour de Kiki pour moins de trente secondes de jeu. Avec le temps et la connaissance acquise du fonctionnement des jeux, leur description fonctionnelle est réduite à une dizaine de secondes. Mais le scénario des jeux est lui aussi réduit et sert essentiellement d’argumentaire aux commentaires improvisés des animateurs.

          5. Starisation
          6. Si la starisation était un des ressorts des grandes chaînes généralistes hertziennes, les chaînes thématiques (tout au moins dans le contexte d’un réseau de câblage en cours d’élaboration au milieu des années 90) jouent sur le registre de la proximité avec leur public. Mais une proximité thématique (à la différence des stratégies de proximité des télévisions locales qui sont attachées à la population d’un territoire). L’audience sans être forcément confidentielle, relève d’une niche spécifique dans le public général des moins de seize ans. Les concepteurs du Jeu des Jeux considèraient un public plutôt favorisé et ayant une pratique supérieure à la moyenne de la population des technologies de communication. Pour le public, passer à la télévision fait partie du quotidien. Le côté anti-star fait d’ailleurs partie de l’image de l’émission. La multitude de présentateurs aux personnalités et aux physiques distincts participe à la déconstruction d’archétypes de la star. La façon d’être, le comportement (ne pas se prendre au sérieux, avoir un minimum d’humour et de dérision pour prendre le meilleur parti de la situation) donnent une humanité à la relation en instaurant un rapport (idéalisé) de proximité directe entre les individus quelque soit leur position (animateurs ou téléspectateurs).

          7. Fidélisation

Pour des raisons vraisemblablement de budget adapté au concept de l’émission, les gains ne sont pas extraordinaires. Les lots sont constitués d’objets spécifiques aux loisirs et aux temps libres du public (patins à roulettes en ligne, jeux de sociétés, sacs, accessoires…). Sous réserve d’une étude des ressources du public, la valeur des objets doit rester accessible avec une épargne à court terme sur l’argent de poche. Le comportement même des animateurs qui batifolent souvent avec les cadeaux contribue à leur dévalorisation. Néanmoins, le cadeau reste un élément discursif de motivation. La langue anglaise dirait que cet artifice du discours distingue le " play " du " game ". Dans le cadre de l’émission, il y a en fait deux types de gagnants, les candidats aux épreuves et ceux qui ne participent qu’à la mosaïque finale. Ces derniers gagnants doivent eux être fidèles à l’émission pour profiter des avancées dans la résolution de la mosaïque pour le cas où ils seraient amenés à être contactés. La mosaïque d’ailleurs, si elle n’est pas découverte, est réutilisée lors de l’émission suivante. Ceci augmente la fidélisation de ceux qui pourraient être contactés. De plus les participants dans un cas comme dans l’autre doivent s’inscrire en envoyant une carte postale. Ainsi dès l’envoi de leur candidature ils ont intérêt à être fidèle à la diffusion au cas où.

Mais là encore, c’est le moteur du jeu " le jouer ", qui est certainement le principal moteur de fidélisation. On le remarque tout au long de la progression du jeu dans le temps, la complexité des interfaces et la multiplicité des épreuves obligent le candidat potentiel à être un spectateur assidu s’il ne veut pas découvrir une épreuve le jour de son passage. De fait, on entend et on constate que les candidats ont observés les parties précédentes pour adopter des stratégies.

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©Vincent Mabillot 1999-2003