- Les couloirs de Cajou : Partage d’un déplacement
en 3D subjective
Acteur :
L’image est en vision 3D subjective et
les touches du téléphone pour se déplacer
sont relatives à la position du personnage. Etant
en vision subjective, le personnage est symboliquement
déplacé vers la position de l’acteur. De
cette façon l’artifice produit un effet de fusion
entre l’espace du joueur et celui du jeu par condensation
de l’acteur et du personnage.
Animateurs:
Les animateurs sont hors champ. Leur
commentaire donne des indications sur l’organisation de
l’espace du jeu. Leur discours faisant de ce lieu un endroit
qui leur est familier. Il se positionne ainsi en expert
qui par leur tutoiement établissent un rapport
didactique en direction du joueur, un comme s’il était
derrière lui.
Téléspectateurs :
Le téléspectateur en restant
devant son écran s’associe à un mouvement
de l’image relatif à sa position. Par contre il
ne peut pas agir. Ceci l’oblige à adopter le point
de vue et le rythme de celui qui dirige l’image. Tout
comme les animateurs, il est amené à suivre
le joueur.
- Quizz :Un classique des jeux radio ou
télédiffusés qui reste un classique
Acteur :
Le joueur doit répondre à
une question en choisissant parmi trois réponses
possibles numérotée de 1 à 3. Le
choix est effectué par l’acteur à l’aide
des touches numériques équivalentes de sont
clavier. Sa réponse donnée est alors signifiée
par un scintillement du numéro de la réponse.
Outre ce scintillement qui déclenche la séquence
de validation de la réponse, l’acteur n’est pas
représenté dans la diffusion. Son personnage
fait corps avec lui dans son espace personnel. La valeur
des touches arbitraire et sert à distinguer les
réponses tout en s’attachant à une réponse
fonctionnelle. On remarquera que dans la séquence
de quizz de blandine, celle-ci répond oralement
en même temps qu’elle effectue son choix au clavier
(seul l’action clavier est pris en compte).
Animateurs:
Les animateurs ne sont pas visibles comme
dans toutes les phases de jeu. Au cours de l’épreuve,
ils se contentent de dire ce qui est affiché. Même
si leur ton peut apparaître comme un indice en direction
du joueur, ils sont le complément sonore de l’affichage.
Ils se situent plus du coté de la machine.
Dans cette épreuve dépourvue
de complexité technique, ils se positionnent du
côté du jeu, du symbolique.
Téléspectateurs :
Le téléspectateur se trouve
dans une situation très proche de celle du joueur.
Au même titre que le joueur a répondu machinalement
à haute voix, le téléspectateur,
peut pour lui-même faire son pronostic de réponse.
C’est le seul jeu où il peut comparer ses compétences
à celles du joueur (autant qu’il est honnête
avec lui-même).
Le personnage et l’acteur sont en correspondance
comme un acteur – joueur potentiel. Le schéma de
l’épreuve est quasi équivalent entre les
deux positions jusqu’au moment de l’arbitrage du résultat,
c’est à dire quand le joueur répond.
- Marine et le Stremon : Contre une interface
complexe, la subversion de la règle, ou de l’art
de limiter les dégâts
Acteur :
La joueuse a une vision démiurgique
(3D isomorphique d’un coin de mer). Le déplacement
est symbolique, le déplacement du bateau par la
joueuse est relatif à la position et à la
direction de celui-ci. Dans la partie observée,
la joueuse adopte une stratégie à minima.
Elle se déplace juste assez pour ne pas être
éliminée par anti-jeu en ne prenant le risque
d’entamer son capital points par une mauvaise rencontre
(dans cette épreuve des points sont donnés
au départ et à chaque erreur, le score est
altéré).
Animateurs:
Les animateurs conseillent la joueuse
jusqu’au moment où elle manifeste une stratégie
personnelle. Ils adoptent alors une position de commentateur
(toujours un peu conseiller lorsqu’ils lui disent que
cette stratégie comporte un risque de " mort
subite " si elle reste immobile trop longtemps.
Téléspectateurs :
Le téléspectateur est placé
dans un rôle d’observateur d’une scène où
il est distant des personnages. S’il se projette ou s’identifie
passivement à un des personnages, c’est uniquement
par empathie symbolique.
- Replantons la Forêt :L’interface compulsive
Acteur :
Le joueur a la même position que
dans " Marine et le Stremon " et l’interface
de guidage du dirigeable est similaire. Seule une touche
s’ajoute permettant d’avoir une action autre que la régulation
du déplacement du dirigeable. Le joueur a aussi
une stratégie dans ce cas. Il évite de se
déplacer mais utilise compulsivement la touche
supplémentaire qui lui permet de planter des arbres
(augmentant ainsi son score). Il fait le choix de n’utiliser
qu’une partie du potentiel de son personnage n’ayant pas
le temps de se familiariser avec son maniement.
Animateurs:
Les animateurs interviennent là
encore comme commentateurs. Ils ne réinvestissent
leur rôle de conseiller qu’à partir du moment
où le joueur semble coincé.
Téléspectateurs :
La position du spectateur est identique
à celle occupée dans " Marine
et le Stremon "
- Jack Cessoiriste : Le commentaire complice
Acteur :
Le joueur voit dans le jeu un espace
en coupe de profil sur plusieurs niveaux entre lesquels
son personnage va pouvoir évoluer. Les touches
de déplacement indiquent des directions latérales
relatives à l’écran (donc au joueur). En
outre une touche permet de sauter et une quatrième
à une fonction contextuelle, lorsque le personnage
est en superposition avec un accessoire, le joueur peut
ramasser l’objet en l’activant. Le joueur a choisi là
encore un déplacement simplifié
Animateurs:
Les animateurs adoptent un rôle
de conseillers complices en indiquant au joueur où
se trouve les accessoires. On voit même à
la fin de la partie alors que le joueur était bloqué,
que les animateurs mimaient le conseil de déplacement
qu’il lui faisait (leur conseil était juste, mais
le programme venait d’être victime d’un " bug "
qui avait paralysé le personnage).
Téléspectateurs :
Le téléspectateur reste
dans sa propre position comme pour les deux jeux précédents.
- Le Rap aux Tomates : Face à face ambigu
Acteur :
L’interface fonctionnelle se réfère
basiquement au cadre de l’écran. La particularité
réside plus sur l’image du personnage qui fait
face à l’écran et tente d’éviter
ou d’attraper des objets en provenance du bas de l’écran.
Ainsi le mouvement des projectiles vient de personnages
invisibles situés hors de l’écran (là
où se trouvent le joueur et les téléspectateurs).
Le personnage est une marionnette du joueur qui doit toutefois
se projeter sur la position du personnage pour affiner
les mouvements d’évitement. La complexité
est liée aux mouvements des projectiles qui perturbent
la concentration sur le mouvement du personnage.
Animateurs:
L’ambiguité de la position du
personnage par rapport à l’écran et la provenance
des projectiles se retrouvent dans le discours des animateurs.
Il y a des hésitation dans les conseils pour savoir
si on se réfère au personnage ou au joueur
invisible.
Téléspectateurs :
Le spectateur n’ayant pas accès
au contrôle du personnage qui lui fait face se retrouve
par contre dans le sens du mouvement des projectiles.
Par l’intermédiaire du personnage il est dans une
position duelle avec le joueur.
- Alex Plorateur :Souvenir d’une archéologie
du jeu d’arcade classique