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Spécial Thèse


 

Troisième partie

Mises en scène interactives commentées

1 Théâtres d'expériences
2 Le Jeu des Jeux
3 Conclusion : Différenciation des effets selon les dispositifs

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Analyse spéculaire : Jeu par jeu, le partage des personnages

Notre analyse portera sur les séquences de l’émission où le candidat est actif. Il serait toutefois intéressant (mais secondaire dans le cadre de cette monographie) de suivre l’enchaînement de l’ensemble des séquences en particulier au niveau de leur cadrage diffusé. Dans la durée de l’émission, le montage télévisuel rend compte des différentes ambiguïtés du dispositif et essaye de les surmonter à l’aide d’un enchaînement de plan qui construit une scène variable en fonction du contexte " d’utilisation ".Si nous quittons le filage de l’émission pour nous recentrer sur les parties a priori les plus interactives, c’est à dire la représentation des épreuves, nous pouvons dresser un tableau comparatif du rôle que la mise en scène laisse occuper aux différents acteurs du dispositif que nous réduirons au joueur, aux animateurs et aux téléspectateurs.

Ces séquences de l’émission sont celles où le joueur peut être actif. Elles sont présentés en plein écran. Le téléspectateur n’ayant d’autre action possible que de suivre la diffusion, nous considérerons qu’en tant qu’acteur il ne peut investir que ce qui est diffusé. Son personnage se situe à l’effleurement de l’image de l’écran. L’image finale à la surface du téléviseur est le point de présence du personnage du téléspectateur, et ce d’autant plus qu’il n’y a pas de représentant du public sur le plateau. En revanche, si le joueur est dans une position proche de celle du téléspectateur, sa possibilité d’intervenir sur certaines parties de la diffusion lui permet d’investir dans les faits d’autres rôles à l’aide de son téléphone. Nous situerons ses personnages comme correspondant aux éléments de l’écran (et éventuellement de la diffusion sonore) sur lesquels il peut agir. Dans ces séquences, Les animateurs sont supposés avoir la même vision du jeu que les autres acteurs, mais ils ont toutefois la possibilités de commenter le déroulement des parties. On trouvera dans leur discours les éléments déïctiques par lesquels ils se situent et par lesquels ils situent les autres acteurs et personnages par rapport à l’action en cours.

En comparant les différentes séquences de jeux ont remarque plusieurs mises en scène différentes.

    1. Les couloirs de Cajou : Partage d’un déplacement en 3D subjective
    2. Acteur :

      L’image est en vision 3D subjective et les touches du téléphone pour se déplacer sont relatives à la position du personnage. Etant en vision subjective, le personnage est symboliquement déplacé vers la position de l’acteur. De cette façon l’artifice produit un effet de fusion entre l’espace du joueur et celui du jeu par condensation de l’acteur et du personnage.

      Animateurs:

      Les animateurs sont hors champ. Leur commentaire donne des indications sur l’organisation de l’espace du jeu. Leur discours faisant de ce lieu un endroit qui leur est familier. Il se positionne ainsi en expert qui par leur tutoiement établissent un rapport didactique en direction du joueur, un comme s’il était derrière lui.

      Téléspectateurs :

      Le téléspectateur en restant devant son écran s’associe à un mouvement de l’image relatif à sa position. Par contre il ne peut pas agir. Ceci l’oblige à adopter le point de vue et le rythme de celui qui dirige l’image. Tout comme les animateurs, il est amené à suivre le joueur.

    3. Quizz :Un classique des jeux radio ou télédiffusés qui reste un classique
    4. Acteur :

      Le joueur doit répondre à une question en choisissant parmi trois réponses possibles numérotée de 1 à 3. Le choix est effectué par l’acteur à l’aide des touches numériques équivalentes de sont clavier. Sa réponse donnée est alors signifiée par un scintillement du numéro de la réponse. Outre ce scintillement qui déclenche la séquence de validation de la réponse, l’acteur n’est pas représenté dans la diffusion. Son personnage fait corps avec lui dans son espace personnel. La valeur des touches arbitraire et sert à distinguer les réponses tout en s’attachant à une réponse fonctionnelle. On remarquera que dans la séquence de quizz de blandine, celle-ci répond oralement en même temps qu’elle effectue son choix au clavier (seul l’action clavier est pris en compte).

      Animateurs:

      Les animateurs ne sont pas visibles comme dans toutes les phases de jeu. Au cours de l’épreuve, ils se contentent de dire ce qui est affiché. Même si leur ton peut apparaître comme un indice en direction du joueur, ils sont le complément sonore de l’affichage. Ils se situent plus du coté de la machine.

      Dans cette épreuve dépourvue de complexité technique, ils se positionnent du côté du jeu, du symbolique.

      Téléspectateurs :

      Le téléspectateur se trouve dans une situation très proche de celle du joueur. Au même titre que le joueur a répondu machinalement à haute voix, le téléspectateur, peut pour lui-même faire son pronostic de réponse. C’est le seul jeu où il peut comparer ses compétences à celles du joueur (autant qu’il est honnête avec lui-même).

      Le personnage et l’acteur sont en correspondance comme un acteur – joueur potentiel. Le schéma de l’épreuve est quasi équivalent entre les deux positions jusqu’au moment de l’arbitrage du résultat, c’est à dire quand le joueur répond.

    5. Marine et le Stremon : Contre une interface complexe, la subversion de la règle, ou de l’art de limiter les dégâts
    6. Acteur :

      La joueuse a une vision démiurgique (3D isomorphique d’un coin de mer). Le déplacement est symbolique, le déplacement du bateau par la joueuse est relatif à la position et à la direction de celui-ci. Dans la partie observée, la joueuse adopte une stratégie à minima. Elle se déplace juste assez pour ne pas être éliminée par anti-jeu en ne prenant le risque d’entamer son capital points par une mauvaise rencontre (dans cette épreuve des points sont donnés au départ et à chaque erreur, le score est altéré).

      Animateurs:

      Les animateurs conseillent la joueuse jusqu’au moment où elle manifeste une stratégie personnelle. Ils adoptent alors une position de commentateur (toujours un peu conseiller lorsqu’ils lui disent que cette stratégie comporte un risque de " mort subite " si elle reste immobile trop longtemps.

      Téléspectateurs :

      Le téléspectateur est placé dans un rôle d’observateur d’une scène où il est distant des personnages. S’il se projette ou s’identifie passivement à un des personnages, c’est uniquement par empathie symbolique.

       

    7. Replantons la Forêt :L’interface compulsive
    8. Acteur :

      Le joueur a la même position que dans " Marine et le Stremon " et l’interface de guidage du dirigeable est similaire. Seule une touche s’ajoute permettant d’avoir une action autre que la régulation du déplacement du dirigeable. Le joueur a aussi une stratégie dans ce cas. Il évite de se déplacer mais utilise compulsivement la touche supplémentaire qui lui permet de planter des arbres (augmentant ainsi son score). Il fait le choix de n’utiliser qu’une partie du potentiel de son personnage n’ayant pas le temps de se familiariser avec son maniement.

      Animateurs:

      Les animateurs interviennent là encore comme commentateurs. Ils ne réinvestissent leur rôle de conseiller qu’à partir du moment où le joueur semble coincé.

      Téléspectateurs :

      La position du spectateur est identique à celle occupée dans " Marine et le Stremon "

    9. Jack Cessoiriste : Le commentaire complice
    10. Acteur :

      Le joueur voit dans le jeu un espace en coupe de profil sur plusieurs niveaux entre lesquels son personnage va pouvoir évoluer. Les touches de déplacement indiquent des directions latérales relatives à l’écran (donc au joueur). En outre une touche permet de sauter et une quatrième à une fonction contextuelle, lorsque le personnage est en superposition avec un accessoire, le joueur peut ramasser l’objet en l’activant. Le joueur a choisi là encore un déplacement simplifié

      Animateurs:

      Les animateurs adoptent un rôle de conseillers complices en indiquant au joueur où se trouve les accessoires. On voit même à la fin de la partie alors que le joueur était bloqué, que les animateurs mimaient le conseil de déplacement qu’il lui faisait (leur conseil était juste, mais le programme venait d’être victime d’un " bug " qui avait paralysé le personnage).

      Téléspectateurs :

      Le téléspectateur reste dans sa propre position comme pour les deux jeux précédents.

    11. Le Rap aux Tomates : Face à face ambigu
    12. Acteur :

      L’interface fonctionnelle se réfère basiquement au cadre de l’écran. La particularité réside plus sur l’image du personnage qui fait face à l’écran et tente d’éviter ou d’attraper des objets en provenance du bas de l’écran. Ainsi le mouvement des projectiles vient de personnages invisibles situés hors de l’écran (là où se trouvent le joueur et les téléspectateurs). Le personnage est une marionnette du joueur qui doit toutefois se projeter sur la position du personnage pour affiner les mouvements d’évitement. La complexité est liée aux mouvements des projectiles qui perturbent la concentration sur le mouvement du personnage.

      Animateurs:

      L’ambiguité de la position du personnage par rapport à l’écran et la provenance des projectiles se retrouvent dans le discours des animateurs. Il y a des hésitation dans les conseils pour savoir si on se réfère au personnage ou au joueur invisible.

      Téléspectateurs :

      Le spectateur n’ayant pas accès au contrôle du personnage qui lui fait face se retrouve par contre dans le sens du mouvement des projectiles. Par l’intermédiaire du personnage il est dans une position duelle avec le joueur.

    13. Alex Plorateur :Souvenir d’une archéologie du jeu d’arcade classique

Acteur :

Dans Alex Plorateur, le joueur se retrouve face à un des dispositifs de jeu vidéo les plus classiques. Il a une vision démiurgique de l’écran en deux dimensions et déplace verticalement et horizontalement un personnage vu de dessus à l’aide de quatre touches affectées à des directions relatives au cadre de l’image. Une cinquième touche est dédiée à l’exécution d’une action de ramassage. La plupart des participants maîtrisent rapidement le maniement de ce dispositif et ainsi ils se consacrent ainsi aisément à suivre un parcours qui leur semble le plus payant en terme de points.

Animateurs:

La maîtrise technique du jeu par les joueurs pousse les animateurs à occuper une position de spectateur commentant et encourageant le joueur dont l’habileté prend le pas sur la référence au personnage. Les animateurs sont alors presque plus la voix de substitution des spectateurs que celle d’un coéquipier du joueur.

Téléspectateurs :

Le spectateur est dans une position passive d’observation (voir Marine et le Stremon)

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©Vincent Mabillot 1999-2003