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Troisième partie

Mises en scène interactives commentées

1 Théâtres d'expériences
2 Le Jeu des Jeux
3 Conclusion : Différenciation des effets selon les dispositifs

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Troisième partie

Mises en scène interactives commentées

Nous avons proposé au cours de la partie précédente, les moyens de repérer des éléments potentiellement significatifs des relations entre espaces opérationnels et espaces symboliques au cours de l'usage de médiations interactives. Nous avons mis ces approches en œuvre lors de l'étude de plusieurs dispositifs interactifs. A partir des constatations effectuées, nous proposons d'une part de présenter certains artifices et effets des mises en scène de médiations interactives, et d'autre part, nous essayerons d'ébaucher une théorie de la mise en scène de l'interactivité à partir de ces différentes observations.

Rappelons que par artifice, nous entendons parler de l’organisation d’un dispositif et des usages qui y sont pratiqués ou praticables. Par effet, nous définissons les stratégies cognitives et affectives de l’usage communicationnel du dispositif et des relations qu’il engage entre les éléments du discours, et à travers celui-ci les relations qui s’établissent entre les acteurs.

Nous présentons ici deux dispositifs interactifs particuliers. Le premier a été observé dans le cadre d’une exposition d’art contemporain, le second fonctionnait dans le cadre d’une émission de télévision. Ces deux observations sont marginales par rapport à des dispositifs interactifs plus classiques comme lors de l’utilisation de micro-ordinateurs, consoles de jeux et autres bornes interactives. Ces deux expériences nous ont paru tout à fait intéressante dans la mesure où d’une part elles mettaient en scène une multiplicité d’acteurs simultanément ; elles étaient alors propices à l’observation de stratégies collectives ; d’autre part, la plupart des acteurs n’avaient pas d’emblée une connaissance et une pratique de ces dispositifs, ce qui nous a permis de suivre l’évolution de l’appropriation de ces dispositifs. Sous point de vue de notre position d’observateur impliqué dans la situation, notre position n’apparaissait pas aux yeux des autres acteurs comme " forcée " (elle pouvait même ne pas apparaître du tout ).

Tout au long de ces observations et en comparaisons à d’autres situations plus classiques, il nous a semblé que ces deux dernières étaient très illustratives des enjeux des mises en scènes interactives même si elles ne peuvent être présentées comme des modèles emblématiques des médiations interactives. Toutefois nous verrons dans notre quatrième partie qu’elles permettent une théorisation plus générale des médiations interactives organisées autour d’une série d’artifices complémentaires ou concurrents. Les dispositifs produisent des effets dont nous pouvons envisager certaines lois et leurs limites.


1 Théâtres d'expériences
1.1 Rencontres sur canapé, les temps de l’appropriation
1.2 Description du dispositif et de ses conditions d’observation
1.3 Compte rendu d’observation de "TELEMATIC VISION "

 

1.3.1 Sphère opératoire de " TELEMATIC VISION " : Le salon public
1.3.1.1 L’interface/média opératoire
1.3.1.2 Les acteurs
1.3.1.3 Le contenu opératoire
1.3.1.4 Dispositif opératoire global
1.3.2 Sphère symbolique de " TELEMATIC VISION " : le canapé virtuel
1.3.2.1 Contenu représenté
1.3.2.2 Personnages représentés
1.3.2.3 Petit monde médiaté
1.3.3 Analyse spéculaire : une virtualité vidéo-spéculaire
1.3.3.1 Les rôles
1.3.3.2 Environnement spéculaire
1.3.3.3 Eco-socialité de TELEMATIC VISION
1.3.4 Processus de médiation interactive
1.3.4.1 L’appropriation du rôle
1.3.4.2 Le transfert fusionnel
1.3.4.3 La relativité

2 Le Jeu des Jeux
2.1 Filage des extraits du "Jeu des Jeux"
2.2 Les acteurs du Jeu des Jeux et leur sphère opératoire

 

2.2.1 Les candidats
2.2.2 Les animateurs complices
2.2.3 Les machineries
2.2.4 Les téléspectateurs
2.2.5 La scène opératoire

2.3 La sphère symbolique

 

2.3.1 L’enchaînement des séquences : contexte d’interactivité
2.3.1.1 Visibilité
2.3.1.2 Intérêt
2.3.1.3 Starisation
2.3.1.4 Fidélisation

2.4 Analyse spéculaire : Jeu par jeu, le partage des personnages

 

2.4.1 Les couloirs de Cajou : Partage d’un déplacement en 3D subjective
2.4.2 Quizz :Un classique des jeux radio ou télédiffusés qui reste un classique
2.4.3 Marine et le Stremon : Contre une interface complexe, la subversion de la règle, ou de l’art de limiter les dégâts
2.4.4 Replantons la Forêt :L’interface compulsive
2.4.5 Jack Cessoiriste : Le commentaire complice
2.4.6 Le Rap aux Tomates : Face à face ambigu
2.4.7 Alex Plorateur :Souvenir d’une archéologie du jeu d’arcade classique

2.5 Conclusion : Un genre indéterminable

3 Conclusion : Différenciation des effets selon les dispositifs

 

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©Vincent Mabillot 1999-2003