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Spécial Thèse


Quatrième partie

Proxémie spéculaire des dispositifs de médiation interactive

1-La perméabilité des champs : l’espace virtuel
2 La virtualisation de la médiation
3 La dépendance relative
4 La mobilité des positions
5 La multimodalité des positions
6 Proximité multi- dimensionnelle : les trois distances de la socialité des médiations interactives 

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3 La dépendance relative

Nous avons beaucoup insisté sur la circularité entre le champ fonctionnel et le champ symbolique. Jusqu’à leur fusion (au moins partielle) dans ce que nous sommes convenus d’appeler l’espace virtuel.

A partir de l’identification d’une position spéculaire renvoyant à un champ de l’actuel au travers de processus de transfert, nous sortons de l’indétermination de la relation entre les deux champs initiaux. Cette identification est toujours possible dans la mesure où nous ne connaissons pas de dispositif de fusion absolue. Ainsi les transferts sont relatifs à un des deux champs. Ils sont indiciels quand l’acte est relatif au champ de l’acteur et symbolique lorsqu’il est relatif à la position du personnage. Comme l’ensemble des autres propriétés elle est soumise à la mobilité qui relativise cette propriété. Néanmoins, la dépendance relative a pour effet d’englober le champ de destination vers le champ d’origine du transfert. En d’autre terme, cela signifie que si l’acte se réfère au champ de l’expérience, le champ symbolique entre dans sa continuité. Ainsi lorsque le mouvement de souris correspond à un mouvement de localisation sur l’écran indépendant du contenu de l’écran, la marque du personnage (le curseur de la souris) est un prolongement de l’acteur. Lorsque le mouvement de l’acteur est soumis à des éléments du symbolique (obstacles visibles ou non à l’écran) il est obligé de se positionner (à la place du personnage) dans l’environnement symbolique et d’en accepter les règles propres (qu’elles soient réalistes ou non). Dans ce cas, la médiation rend le champ de l’expérience dépendant du, régulé par, le champ symbolique. Ainsi, lorsque l’action nécessite un contact (ou une continuité de contact), notamment avec l’usage de clavier ou de souris, la marge de manœuvre de l’acteur s’atrophie, il doit adapter sa capacité d’agir et son champ d’action à celui autoriser par le dispositif (longueur de câblage, surface de déplacement de la souris, nombre de touche…). En sens inverse, plus il est en contact avec le dispositif de perception plus il se trouve dans le champ du symbolique (comme lorsque le champ de représentation visuelle recouvre la totalité de son champ de vision).

Cette dépendance relative influence ainsi la " tonalité ", la " couleur " de la virtualité en l’ancrant dans un champ plutôt que dans l’autre.

Au cours de cette monographie, nous avons rencontré plusieurs illustrations de cette dépendance qui complète la perméabilité.

Ainsi on remarque que dans les applications utilitaires, les contraintes imposées par la représentation sont limitées à la fonction de l’application. Le mouvement du curseur de la souris n’est que très peu dépendant de ce qui est affiché. Il suit le mouvement de l’utilisateur jusqu’aux limites de l’écran. Dans un jeu, des éléments graphiques pourront le retenir. Dans ce dernier cas, la représentation contraint l’acteur à se mettre à la place de son personnage. Il doit accepter les contraintes fonctionnel de la sphère symbolique comme réalité opératoire. La dépendance distingue ce qui est de l’ordre de la simulation et ce qui est de l’ordre de la modélisation. La simulation impose le symbolique comme étant un réel, les règles de fonctionnement, les propriétés de l’espace virtuel sont liée à une représentation d’un monde particulier complet. L’objectif d’un simulateur de vol est de donner l’impression que l’on vole " le plus vraiment possible ". Parallèlement, la modélisation opère une sélection des propriétés du champ symbolique pour valoriser certaines opérations de l’utilisateur.

Comme pour la perméabilité, il nous faut être prudent et ne pas oublier la multimodalité qui fait cohabiter au cours d’une même médiation une dépendance relative variable selon les " endroits " du dispositif. Ainsi on trouve des jeux de simulation et des jeux de modélisation. Par exemple, le jeu de pilotage " Vroom " permet à l’utilisateur de choisir un mode arcade et un mode simulation. A quelques détails d’utilisation près, ce jeu change de nature. Dans la version arcade, l’utilisateur n’a qu’à se préoccuper de sa direction et de ses accélérations/décélérations. Dans la version simulation, il doit tenir compte de l’usure de son véhicule (et effectuer son entretien), gérer les changements de vitesse… Dans ce cas, on voit aussi que simulation et modélisation ne se résume pas aux conditions de manipulation et de représentation. Le contenu infère dans sa relation avec la position, la compétence, les connaissances et les motivations de l’utilisateur.

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©Vincent Mabillot 1999-2003