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Spécial Thèse


Quatrième partie

Proxémie spéculaire des dispositifs de médiation interactive

1-La perméabilité des champs : l’espace virtuel
2 La virtualisation de la médiation
3 La dépendance relative
4 La mobilité des positions
5 La multimodalité des positions
6 Proximité multi- dimensionnelle : les trois distances de la socialité des médiations interactives 

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5 La multimodalité des positions

Lors de l’étude du Jeu des Jeux, nous avons montré que co-existaient, se superposaient simultanément des positions différentes de la relation acteur/personnage. Ces modes de la médiation peuvent être observés tant au niveau du fonctionnement de l’interface (par la superposition de dispositifs antagonistes) qu’au niveau de la représentation (par le fractionnement de l’acteur sur plusieurs personnages ou en sens inverse par le partage d’un même personnage par plusieurs acteurs).

La multimodalité apparaît un peu comme une sous-propriété de la mobilité. Mais nous la distinguons comme une propriété à part entière compte tenu de la spécificité de sa temporalité au cours de la médiation : l’instantanéité. La mobilité est liée à une transformation de la relation acteur/personnage dans la durée de la médiation. Dans la multimodalité, on s’intéresse à cette caractéristique des médiations interactives où la relation acteur/personnage doit être envisagée simultanément à des degrés différents en fonction de la complexité de l’interface.

Nous remarquons que la relation acteur/personnage passe généralement par plusieurs canaux d’action et de perception simultanément, des canaux d’interaction. Chaque canal d’interaction ou mode d’interaction se caractérise par une perméabilité, un champ virtuel définit par la relation acteur/personnage. Selon la nature et l’usage du dispositif, ces modes seront redondants (ils se caractérisent par le même type de perméabilité) ou ils seront complémentaires (association de perméabilités antagonistes).

  • Les modes redondants

Les modes redondants ont un effet de renforcement, d’ancrage de la position. Il accentue la nature du transfert (indiciel ou symbolique selon le cas) et détermine la relativité globale de la médiation. Elle détermine si la médiation est de l’ordre de l’opératoire ou de l’ordre du symbolique.

  • Les modes complémentaires 

Les modes complémentaires créent un effet paradoxal en opposant deux positions. Par exemple dans le jeu " Alone In The Dark ", le joueur est associé à un personnage dont la manipulation, le déplacement est symbolique : la valeur des touches directionnelles du clavier dépend de l’orientation du personnage dans l’univers du jeu. La visibilité du personnage et du jeu est quant à elle indicielle, elle est calée sur la fixité du moniteur. Le joueur voit le jeu, mais pour le faire fonctionner il doit l’imaginer depuis la position du personnage dans son univers. Cet état paradoxal manifeste, situe la rupture sémiotique, mais en même temps, parce que l’utilisateur le transcende, il l’efface par l’usage.

Il s’ensuit que toute médiation interactive nécessite des modes complémentaires, un système n’ayant exclusivement que des redondances opératoires serait un objet éventuellement utile mais pas un média. Une exclusivité de redondances symboliques placerait l’utilisateur dans l’ordre de l’illusion. C’est parce que l’utilisateur a conscience de la rupture que le dispositif est un média et parcequ’il dépasse par l’usage cette rupture que la médiation peut devenir interactive car l’utilisateur se positionne dans le champ de l’actuel et du symbolique.

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©Vincent Mabillot 1999-2003