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6.3 Distance acteur/acteur : Socialité de la
co-énonciation
Si certaines actions qui affectent l’environnement
médiaté ou le personnage ne sont pas imputables
à l’acteur, c’est qu’elles le sont à d’autres
acteurs. Dans notre problématique spéculaire,
qui dit acteur, dit personnage. Mais tous les objets médiatés,
ne sont pas des personnages. Relativement à l’identification
spéculaire de son personnage, l’utilisateur est amené
à spéculer sur les acteurs qui participent à
la co-énonciation de la représentation.
Au niveau des acteurs, on s’intéresse
à leurs interrelations : Situation d’usage collectif
(coopératif ou concurrentiel) ou purement individuel
(l’acteur seul en contact direct avec le dispositif).
Par sa position dans l’espace opératoire,
l’utilisateur perçoit, outre sa présence en
tant qu’acteur, une éventuelle co-présence similaire
à la sienne (d’autres personnes présentes agissent
sur le même énoncé) et l’irréductible
présence du dispositif. Toutes les actions qui ne sont
pas du ressort de l’acteur, ne le sont pas pour autant d’un
autre utilisateur co-présent. Elles sont à attribuer
au système qui devient alors l’exécuteur d’acteurs
invisibles que nous nommons acteurs secondaires.
Les acteurs secondaires sont les acteurs
représentés par le dispositif de médiation
interactive. Leur nature " réelle "
est soumise à une épreuve de réalité
ou un contrat de coopération " textuelle "
de la part des acteurs qui se fait à partir d’une identification
spéculaire de leur personnage.
L’épreuve de réalité
est une authentification de l’existence d’un acteur secondaire
par sa rencontre dans un autre champ de l’expérience
et la cohérence avec son action dans le cadre de l’expérience
médiatique. Nous avons, par exemple, la certitude que
notre correspondant électronique existe parce qu’en
dehors de notre correspondance électronique, nous avons
eu une relation hors courrier électronique.
Tant que l’acteur ne considère pas
cette authentification de l’existence réelle d’un acteur
secondaire, il est dans un contrat de coopération présuppositionnelle.
Il admet pour le fonctionnement de la médiation qu’il
est en interaction avec des acteurs secondaires.
Néanmoins, une question nous préoccupe
aujourd'hui lorsque nous observons certains usages technologiques.
L'environnement social et culturel produit des idéologies
de la technologie qui effacent son pouvoir de symbolisation
pour les élever au rang de réalité (le
fameux "Vu à la Télé") ce qui est " vu "
devient une réalité de premier ordre masquant
la distance qui doit nous amener à relativiser le contenu
médiaté. Ainsi dans le cas des usages d'Internet,
comme de la télévision, le produit technologique
n'est pas relativiser comme production symbolique, l'outil
devient un tiers de confiance objectif et fiable. L'information
circulant est considéré comme vrai par ce qui
nous semble être la magie du média. Cette naïveté
laisse alors la place à toutes les "perversions" d'utilisation
du média. Le même comportement idéologique,
mais en sens inverse conduit à suspecter ou à
décrédibiliser le média.
L’utilisateur peut se trouver en relation
avec d’autres acteurs selon trois types de mises en scène :
- La téléprésence
- La co-présence
- La présence
L’identification de ces acteurs organise
au travers des personnages des stratégies discursives
particulières.
- Téléprésence
Dans certains cas, nous avons des
acteurs secondaires par téléprésence.
L’acteur rencontre dans la médiation des contenus
qui ne sont pas générés automatiquement
ou mécaniquement marqués et identifiés
par un moment, une date d’émission, un auteur.
C’est le cas par exemple des messageries électroniques,
des forums de discussions électronique en direct
(les chats *) ou en différés
(les news*), des jeux en réseau (les
Muds *), du travail en flux (le workflow
*). Ceci implique une correspondance identitaire
entre l'acteur et le personnage. Le pseudonyme est
le personnage d'un acteur bien réel, mais la
médiation est alors régulée par
la connaissance que chacun à de l'autre avec
une priorité sur ce qui authentifie l'acteur.
Par exemple, tant que le comportement d'un personnage
est cohérent, et si l'acteur n'a que cette
connaissance de celui qu'il représente, l'acteur
est supposé être ce personnage. Sitôt
que l'identité " réelle "
de l'acteur est connue, ses divergences avec la présentation
du personnage deviennent anecdotiques, le personnage
devient l'acteur. Lorsque cette connaissance des acteurs
du champ de l'expérience est connue, le maintien
d'un discours construit à partir de la personnalité
et de la représentation des personnages positionnent
la médiation dans le champ d'un symbolique
ludique. On joue véritablement un rôle.
Cette constatation nous a amené à considérer
que l'égalité des participants à
une communauté virtuelle restait soumise dans
bien des cas à différents facteurs de
hiérarchisation sociale. Au delà d'une
réévalution temporaire des positions
liées à l'appropriation technologique
(le différentiel de compétence technologique
permet à ceux qui maîtrise l'usage de
s'exprimer mieux que les autres et ainsi d'être
en situation de "dominer" la médiation), la
connaissance de la réalité sociale s'impose
à la socialité du virtuel. En clair,
même si un utilisateur est plus compétent
que son patron dans le virtuel, il adoptera une attitude
calqué sur leur relation dans le champ de l'expérience.
Par exemple, le tutoiement au sein de la communauté
des Internautes étaient une des manifestations
d'une idéologie égalitariste qui entourait
le réseau, sa logique fédérative
de ressources partagées. L'ouverture du réseau
à la mercatisation et à son usage comme
support d'échanges matérialisés
a repoussé le tutoiement à des contextes
d'échanges particuliers et de plus en plus
marginalisés par la croissance du réseau.
La téléprésence
développe donc un système de relation
relayée. L'acteur est en relation avec son
personnage lui-même en relation avec d'autres
personnages eux-mêmes en relation avec d'autres
acteurs. L'acteur/personnage est par ce biais en lien
avec des personnages/acteurs. Tant que cette relation
d'acteur à acteur n'a d'existence que par l'intermédiaire
du dispositif, le discours relationnel s'inscrit uniquement
dans les perspectives des personnages. A partir du
moment où les acteurs établissent une
relation (plus ou moins représentative) avec
qui se cache (ou apparaît derrière le
personnage) les enjeux de la médiation se déplacent
d'un rapport individuel au sens du discours à
une socialité relationnelle. Sachant que nul
n'est véritablement dupe de l'existence déplacée
des autres acteurs participant à la médiation,
l'investissement d'une médiation interactive
technologique se retrouve complètement dans
la définition même d'une des ses interfaces
les plus courantes, l'écran. L'écran
sert à montrer, mais aussi à cacher.
Ce à quoi les informaticiens répondront
que le terme d'écran est impropre, ils lui
préfèrent celui de moniteur qui ne se
contenterait que de montrer. Mais n'est-ce pas une
vision idéologique d'une soi-disant neutralité
objective des technologies?
- Coprésence
Comme
nous l'avons remarqué dans le cas de la téléprésence,
la connaissance effective de l'acteur prend le pas
sur son personnage. Dans le cadre de la coprésence,
les acteurs font partie d'un même espace opératoire.
Dans ce cadre, la relation directe
entre les acteurs n'est pas relayée par les
personnages (et donc les seules caractéristiques
représentées et représentables
par le dispositif). Il y a donc une triangulisation
de la relation. La médiation joue un rôle
symbolique d'élaboration d'un projet commun
qui s'ajoute à une relation directe. Néanmoins
le dispositif contient en lui-même une (ou plusieurs)
présence à distance (le système-acteur
et d'éventuelles téléprésences)
qui vont contribuer à projeter la relation
dans le champ symbolique.
Ce mode introduit des stratégies
de coopération et de concurrence entre les
acteurs de la sphère opératoire. Par
exemple, dans un salon, deux personnes tiennent chacune
en main un gamepad*, les yeux rivés
sur un écran où deux personnages font
un match de tennis. La situation contient trois acteurs opérants:
un acteur interne (le système technologique)
et deux acteurs externes.
Il y a autant de situations relationnelles
différentes qu’il y a d’opérateurs,
auxquelles se rajoutent les distances et les positions
avec les autres acteurs représentés.
La possibilité d’observer, de communiquer avec
l’autre en dehors du média est un vecteur des
stratégies des acteurs. En observant l’autre,
la direction de son regard, son état de concentration,
son aisance à manipuler l’interface, il est
possible d’anticiper son comportement médiatique
et de réguler le sien.
Cette composante est mise en scène
dans certains dispositifs de jeux : L’écran
d’affichage au lieu d’être dans un plan vertical,
est dans un plan horizontal, il constitue une table.
Les joueurs sont de part et d’autres de la table.
Selon les dispositifs, les manettes de jeux peuvent
être dissimuler au regard de l’autre.
Ces dispositifs très courants
à la fin des années 70 ont presque entièrement
disparu, non pas pour des raisons techniques, mais
justement par la gestion de l’espace qu’ils impliquaient.
Principalement installés dans des lieux publics
(salles d’arcades *, bars …), ils imposaient
une occupation de l’espace plus volumineuse que les
bornes verticales. Ensuite, ces dispositifs n’avaient
d’intérêt que lorsque plusieurs joueurs
s’illustraient simultanément. Un joueur seul
se retrouvait dans une médiation intime ouverte
sur un espace social. Son corps ne pouvant faire écran
avec la périphérie de la médiation,
il se retrouvait dans une situation paradoxale. Enfin,
coté pratique pour les gérants de ces
lieux, les joueurs posant leurs verres ou leurs cigarettes
sur la table, l’écran devait être fréquemment
nettoyé.
D’autres dispositifs multi-utilisateurs
ont été expérimentés en
particulier dans l’art contemporain. Dans les pièces
interactives du type de celles conçue par Myron
KRUEGER, l’environnement fait contenu et se transforme
en fonction des déplacements de plusieurs utilisateurs.
Très rapidement si les visiteurs se piquent
au jeu, ils entament un ballet improvisé, se
répartissant dans la pièce ou se rapprochant
les uns des autres pour produire des effets sur le
contenu.
L'une des limites de dispositifs
de coprésence est inhérente à
la relation individualisante à laquelle convient
les médiations interactives. Elle force une
régulation et une institutionnalisation du
cadre d'usage. Le média, dans la mesure où
il ne propose pas une Représentation fragmentée
par la contiguïté de pratiques individuelles,
oblige une négociation d'utilisation. Cette
négociation se règle soit par l'adoption
de consensus, soit par un rapport de force. L'étude
de l'usage de la télécommande dans les
foyers seraient en cela un terrain propice à
l'observation de ces stratégies.
Ces stratégies sont déplacées
et traitées dans le champ symbolique lorsque
le dispositif autorise une co-énonciation et
une représentation partagée non exclusive.
Par exemple dans le jeu de simulation "Vroom",
lors des parties "multijoueurs", l'écran est
séparé en deux permettant à chaque
joueur de visualiser son propre positionnement dans
la course (et simultanément celui de son adversaire).
Les stratégies sont plus ouvertes car moins
contraignantes.
Lorsque la Représentation
n'est pas fragmentée mais que chaque joueur
a une relation individualisée à une
partie du contenu (chacun contrôle un des personnages),
elle oblige généralement une mise en
scène symbolique dans un espace clos dans lequel
on retrouve des stratégies de consensus ou
de négociation. Là encore le Jeu Vidéo
nous fournit de nombreuses illustrations. Dans "Wizards
of Lair", un jeu où des sorciers et des
magiciennes parcourent des labyrinthes, on ne peut
changer de pièce dans une partie multi-joueurs
que lorsque tous les personnages sont près
à quitter la pièce (mise en scène
coopérative). Dans des jeux comme "Vroom",
on passe au circuit suivant quand tous les joueurs
ont terminé la manche. Dans certains jeux,
la stratégie est au contraire concurrentielle.
Le premier à réussir l'épreuve
régule le rythme de la médiation quitte
à éliminer les autres joueurs de la
partie.
Enfin une des façons les plus
courantes de gérer une interactivité
multi-utilisateurs reste de fractionner la médiation
globale en une suite d'alternance d'interventions
dans le temps. Le temps opératoire est partagé
dans un projet commun même si la production
symbolique est individualisée. Dans le domaine
du jeu, on retrouve le principe du flipper, on joue
chacun son tour. Le côté collectif passe
par un système de comparaison basé sur
des scores ou des niveaux atteints. Outre le fait
que se joue malgré tout une relation interindividuelle
dans le champ de l'expérience, nous sommes
proches d'un modèle de téléprésence.
Ainsi dans des situations de travail partagé,
on retrouve une répartition séquentielle
des interventions qui soit se régule dans le
champ de l'expérience, soit passe par des protocoles
de communication remplissant cette tâche opératoire
permettant d'intervenir chacun son tour. Un logiciel
d'édition HTML comme Dreamweaver propose
une fonction de travail collaboratif sur un site dont
la régulation se fait par l'échange
d'information signalant que quelqu'un travail actuellement
sur un fichier et qu'on ne peut faire des modifications
simultanément sur ce dernier au risque de créer
des confusions sur des mises à jour parallèle.
- Présence
Tout système technique interactif
fonctionne sur la base d’un programme. Le programme est un
système logiciel ou/et technique qui interprète
(comprend) les actions d’un utilisateur et y répond
par ses propres actions. Dans la conception d’une application
interactive, quel que soit le niveau d’interactivité,
les concepteurs du programme, postulent une utilisation. Ils
vont donc prévoir quel type d’action l’utilisateur
va adresser à la machine et orienter la machine vers
un traitement spécifique des réponses. Sur un
modèle plus ou moins ouvert, ils écrivent à
l’avance le déroulement de la médiation. Leur
énonciation est déjà modélisée
avant même que l’utilisateur n’intervienne. Par contre
selon le degré d’interactivité, la modélisation
de la médiation tient plus où moins compte de
variables introduites par l’utilisateur ou l’utilisation.
La présence est invisible et a priori.
Elle distingue le programmeur (ou une équipe de développement)
des utilisateurs. A part en terme de subversion, l'utilisateur
est soumis à la vision du monde symbolique sur lequel
il intervient. Il doit accepter une convention d'usage, de
production symbolique définie par d'autres acteurs.
La téléprésence n'est ici pas déplacée
dans l'espace, mais dans le temps. Elle implique un rapport
symbolique à une médiation éditoriale,
l'utilisateur doit s'adapter car globalement ça ne
sera pas le contraire. Néanmoins les programmes idéaux
sont assez rares. L'usage fait parfois découvrir des
faiblesses, incite à faire évoluer le fonctionnement
et l'utilisation. Deux stratégies d'acteurs se côtoient
désormais. La hotline et les mises à jour. Dans
le cadre d'une démarche de qualité et d'évolution
des produits, les éditeurs proposent soit par le biais
de réseaux électronique, par téléphone
ou par courrier d'ajouter un service de support utilisateurs.
Par la diffusion de lettres d'informations, par la mise en
relation avec des "utilisateurs chevronnés", on produit
ainsi une information visant à aider l'utilisateur,
à le dépanner. Les questions courantes sont
rassemblées au sein d'une FAQ (Frequently Asked Questions
traduit par Foire Aux Questions) laissant aux conseillers
le soin de personnaliser des réponses sur des problématiques
plus individuelles. A ce premier niveau de stratégie
s'ajoute (souvent en étroite relation), la mise à
dispositions de mises à jour. Il s'agit là non
plus de diffuser un guide d'utilisation personnalisé
et enrichi, mais de faire évoluer le système
en réponses à ses lacunes. On revient alors
à une logique éditoriale (même si les
délais d'adéquation du dispositif à ses
usagers sont raccourcis). Le modèle éditorial
fait du dispositif un produit culturel s'inscrivant complètement
dans une logique de marché et dans un rapport producteur/consommateur.
L'ouverture d'une gestion d'un feedback conditionne une évolution
de cette logique de production vers une logique de communication.
Plus le feedback est pris en compte, plus on passe d'un rapport
producteur/consommateur à un rapport concepteur/utilisateur
allant parfois jusqu'à une relation émetteur/récepteur
où les rôles deviennent réversibles).
Le développement du concept de freeware* entre
parfaitement dans ce cadre et fragilise notamment la superposition
du modèle de l'économie de marché dans
le contexte des médias interactifs. Le système
d'exploitation Linux distribué gratuitement et affiné
par une communauté de contributions impose un modèle
économique qui attaque directement celui des éditeurs
traditionnels. Ce système est fiable et performant,
indépendant du type de machine, son évolution
est très réactive. Il est certainement l'emblème
la plus probante aujourd'hui d'un "Pensez autrement" dont
un constructeur à fait son slogan sans pour autant
sortir d'une logique de marché traditionnel.
Au travers de la présence se découvre
souvent l'idéologie des modèles idéologiques
de l'interactivité: Un modèle monopolistique,
un modèle libéral et un modèle libertaire.
Le premier développe une standardisation ou normalisation
de l'interactivité, le second une personnalisation,
le troisième une individualisation.
L'évolution historique et la multiplicité
des systèmes interactifs font qu'aujourd'hui ces trois
modèles s'entrecroisent, se concurrencent ou coopèrent.
Signalons dans le cadre de la présence
les intelligences artificielles. Il n’est pas sûr qu’à
l’heure actuelle ce genre d’acteur existe concrètement,
mais il y a au moins deux bonnes raisons de ne pas les exclure :
La première est technique, on peut
penser que les recherches en la matière peuvent aboutir.
L’autre est plus proche de l’utilisateur.
On peut techniquement démontrer qu’un système
simule une intelligence artificielle par une programmation
subtile. Il n’empêche que l’utilisateur peut croire
qu’il est face à une intelligence artificielle et se
prendre au jeu de cette médiation. De fait le système
devient pratiquement un acteur incarné par et dans
le dispositif technologique. Il suffit d’écouter les
gens parler d’informatique ou de multimédia pour entendre
ce mythe de l’intelligence artificielle au détour de
nombreuses phrases. Appelons ces acteurs des cyberacteurs.
Ils ont la d'être identifiés et institués
par l’acteur comme interlocuteur direct.
L’un des cas les plus célèbres
est celui de Alan TURING [15]. Son idée
est de dire que si nous faisons passer un test (en opérateur
aveugle) à une machine et que nous ne sommes pas capables
de reconnaître que c’est une simulation, nous devons
raisonnablement considérer la machine comme un " original "
et non comme une doublure. De fait le dispositif de médiation
se situe dans le champ de l'expérience d'une interaction
entre plusieurs individus ou "êtres" pour reprendre
une terminologie de l'Ecole de Palo Alto.
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