Les contours impermanents de la bulle ludique - Vincent Mabillot

Les contours impermanents de la bulle ludique:

Positions du joueur de Game Boy et appropriation du game design.

Vincent Mabillot (2005)

Texte à paraître dans le livre Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, Genvo S., Dir, Paris, L'Harmattan 2006 (à commander à partir du lien suivant chez Amazon : Game Design de Jeux Video) et a donné lieu à une présentation au cours de la journée d'étude: Game Design des jeux vidéo (Metz, 2005)


« - Ca sert à rien de te pencher avec la Game Boy... dit la grande.

- Oui mais ça m’entraîne, répond la petite dans une réplique échappée dans le feu de l’action ».

Extrait d’un dialogue entre deux filles dont l’une est entrain de faire un jeu de plate-forme sur la console portative de la plus grande qui lui prodigue ses conseils d’experte. Scène courante que l’on vit ou que l’on voit lorsque pris par le jeu, le joueur est physiquement « embarqué » par l’action qui se déroule à l’intérieur d’un autre monde, comme si les lois physiques du lieu virtuel étaient en partie la référence du vécu kinesthésique du joueur autant que de son empathie symbolique. Cet effet est d’autant plus spectaculaire que l’objet de cette immersion sensorielle n’a rien d’un dispositif de réalité virtuelle comme on en trouve dans les grandes salles d’arcades, avec les simulateurs de l’armée de l’air ou dans les laboratoires d’informatique expérimentale du MIT.

Un petit boîtier avec 8 boutons, un écran de quelques centimètres carrés avec une palette de couleurs limitées et un graphisme somme toute rudimentaire, voilà quelles sont les caractéristiques de la Game Boy Advanced Sp1. Nous sommes bien au-delà du schématisme bicolore de Pong (Atari, 1972), mais ces deux systèmes de jeu gardent en commun quelque chose de fascinant dans le rapport entre l’humain et sa machine à jouer. Il y a dans ces dispositifs quelque chose qui les rend plus mobilisant qu’une image télévisuelle pourtant plus précise. D’où nos interrogations sur les limites du game design.

La sobriété de l’interface n’est pas le moteur central dans l’activité infoludique. Ce n’est pas le spectacle esthétique qui crée l’intérêt mais d’autres propriétés que nous allons essayer d’analyser à partir d’une hypothèse : celle du primat de l’activité ludique sur le contenu ou plus exactement, sur l’adaptation de l’interface technique et esthétique à une pratique interactive. Le fondement de notre empathie ludique reposerait sur la pertinence du dispositif technologique à créer une relation d’interactivité entre un monde représenté et l’expérience du joueur : une interaction suffisamment forte pour qu’il y est une sorte de fusion entre ces deux « sphères » . Le game design serait alors complètement lié au gameplay.

La vérification d’une telle hypothèse ouvrirait certainement les pistes d’une sorte de martingale pour l’industrie du jeu vidéo et plus encore pour les apprentis sorciers de la manipulation médiatique qui soupçonneraient là les recettes d’un nouvel hypnotisme. Ce serait oublier l’autre « personnage » de notre anecdote initiale, la grande, celle qui a l’expérience et qui ne se laisse pas embarquer comme ça. Elle témoigne dans sa réflexion de l’importance des apprentissages, de l’appropriation de l’objet ludique et du fait que cette relation fusionnelle observée chez sa petite soeur, est devenue plus distante pour elle, sans en être moins experte pour autant.

Je vous convie au fil des lignes qui vont suivre, à aborder le game design comme un système d’artifices permettant l’installation de la relation interactive entre le joueur et le jeu et comme participant à la construction de ce que nous appellerons la bulle ludique. Nous verrons comment cette relation change de statuts, de « niveaux », avec les différentes étapes de l’investissement et de l’appropriation par l’usage du dispositif de jeu.

 

Perméabilité sémiotique ou renégociation du statut du signe des éléments de l’interface comme artifices, espaces frontières d’une bulle ludique

Revenons sur ce concept de « perméabilité sémiotique » : il s’agit d’un effet produit par l’usage d’un dispositif médiatique interactif qui singularise la relation des acteurs aux signes. La linguistique et la sémiotique nous ont invité à considérer que le signe n’était pas la chose (Bougnoux, 1991), mais ce contrat de lecture ne tient plus aussi bien avec les médias interactifs. Pour que le dispositif fonctionne, il faut qu’entre les différentes parties prenantes du déroulement de la médiation, il y ait un autre contrat qui dirait que les signes sont aussi des choses et qu’à ce titre on va pouvoir les manipuler, les transformer, agir dessus et avec. Si l’utilisateur n’accepte pas qu’il puisse agir sur ou dans l’univers représenté, il n’y aura pas d’interactivité. L’application restera où elle en est, elle se déroulera tel un contenu télévisuel (si on se limite ici à des médias interactifs du type console de jeux ou micro-ordinateur). Ce contrat d’usage ne se limite pas au joueur ou à l’utilisateur d’un micro-ordinateur, il est aussi présupposé par les concepteurs du dispositif et pourquoi pas par les « intelligences artificielles et virtuelles » qui habitent le média (ou le programme). Cette dernière interrogation, concernant les habitants du média, peut paraître saugrenue, mais elle trouve son fondement aussi bien dans une acceptation des potentialités des recherches en intelligence artificielle que du point de vue de l’usage. On ne peut exclure de qualifier d’intelligent des systèmes qui traitent de l’information de leur environnement et s’y adaptent en produisant une réponse sensée voir originale2. Par ailleurs, chacun d’entre nous aura eu le loisir d’observer, dans sa propre pratique ou dans celle de son entourage, des formes de comportements ou d’expression animistes ou d’anthropomorphistes produites par des utilisateurs avec leur machine ou leur programme. Quelques expressions communes entendues pendant l’usage sont explicites sur cette considération du dispositif technologique comme étant une forme intelligente : « il est trop fort » , « il m’en veux », « il se moque de moi », « il devine ce que j’allais faire » ... Ces petites phrases montrent bien qu’il y a des moments où le statut de machine devient celui d’un « être ». Et même si chacun (les utilisateurs en tête) n’est pas dupe, en général, des limites de la réalité de cette conception, il n’empêche qu’elle est vécue comme telle lors de la pratique. Du coup, lors de l’usage, ce qui se passe de l’autre côté de l’écran ne relève pas uniquement d’un univers symbolique « digital » (au sens de Pierce, 1978), mais aussi d’un univers analogique. Cet univers fonctionnerait comme entretenant des rapports indiciels avec ce qui est représenté. Pour nous situer dans le texte, nous parlerons de la « sphère de l’expérience », ou « sphère actuelle »3 comme étant l’univers dans lequel se trouve un acteur physique du dispositif, et de la « sphère symbolique » comme étant l’univers (le monde dirait Umberto Eco [Eco, 1985]) représenté. Ces différentes sphères sont définies relativement à la position de l’acteur qui est alors le sujet de notre observation ou réflexion.

Le dispositif médiatique, pour le joueur tout au moins, constitue alors un sorte de frontière entre son univers et celui qui est représenté. L’interface matérialise à la fois la rupture entre les deux univers et les points de passages. C’est au niveau de cette matérialité et de cette « matérialisation du symbolique » que le design va marquer, désigner, les passages et les clôtures. C’est en ce sens que nous parlerons d’artifices pour désigner les éléments qui ont ce double statut de signe et de chose dans un univers ou dans l’autre. Ces artifices jouent un rôle crucial dans l’établissement de cette perméabilité sémiotique, et par là même dans le déroulement du jeu (ou de toute autre médiation interactive). De leurs propriétés dépend la validité du contrat interactif et la nature des processus qui seront mis en oeuvre. Selon notre approche, le game design est l’ensemble des artifices de l’interface matérielle (du hardware) et de l’interface symbolique (et réciproquement) qui participent au déroulement d’un jeu en organisant cette perméabilité sémiotique. Les passages ouverts dans le « joué » sont l’ensemble des analogies qui entretiennent une continuité, similitude entre les deux sphères. Le mouvement de la souris quand il entretient à l’écran un mouvement similaire, crée cette continuité. Simultanément, la distance entre la main réelle de l’utilisateur et sa représentation à l’écran sur le pointeur de la souris crée une clôture qui fait que la main de l’écran n’est pas tout à fait la main du joueur. Ainsi certains éléments de l’interface vont avoir des rôles de passeurs ou de limiteurs d’une sphère construite par l’usage, par le « joué », que nous nommerons la sphère ludique. Cette dernière est comme une sphère virtuelle aux contours fluctuants dans laquelle l’activité du joueur participe à une production symbolique qui elle même construit les actes du joueur et mobilise son attention.

Nous allons nous emparer de quelques éléments de l’interface technologique et logiciels pour voir comment se constitue cette sphère virtuelle ludique, avec ses passages et ses clôtures.

Le Hardware : commandes et système d’affichage

Revenons à notre Game Boy Advanced SP, où se trouve les continuités et les ruptures ? Au niveau du hardware, les commandes ont des formes et des fonctions particulières: à gauche, le petit pad en forme de croix4 est utilisé pour les déplacements du focus5 et pour les déplacements des personnages ou des objets manipulés par le joueur. Si sur les anciennes versions les touches avaient une indication signifiante sous forme de flèche, désormais, ce n’est plus cas (nous nous attacherons dans la seconde partie à ce type d’évolution). A la même hauteur, deux petits boutons en biais sont notés B et A (selon la priorité que l’on donne à une lecture de gauche à droite par rapport a une lecture verticale). La lettre est incrustée dans le bouton. Ces boutons servent pour déclencher des actions (saut, jet d’objets, coup de poing, sélection d’une option de jeu, ouverture d’un passage secret, prise et lacher d’objet...). Trois autres petits boutons sont en façade (« select », « start » et un bouton pour activer/desactiver le retroéclairage de l’écran). Restent sur les côtés, plus exactement à l’arrière (si on excepte les boutons de mise en route et de volume sonore), deux boutons (L et R pour Left et Right) qui ont des fonctions similaires aux touches A et B mais qui sont plus rarement utilisées. Le système d’affichage quant à lui se résume à un écran LCD couleur dont la diagonale mesure 7 cm. Le nombre de pixels et le nombre de couleurs (240X160 pixels, 32000 couleurs) limitent la qualité de l’image à celle d’un bon dessin animé, en revanche la qualité photographique est médiocre. La rapidité du système d’affichage permet toutefois d’obtenir des animations fluides et rapides. L’analyse des passages et des clôtures au niveau de ces boutons ne peut être exhaustive sans entrer dans la dynamique du « joué ». Nous allons nous intéresser principalement à deux types d’activités du joueur dans les jeux sur Game Boy : les déplacements et les actions.

La gestion du gameplay6 dans les jeux édités pour les Game Boy fait l’objet de contraintes scénaristiques définies par le fabricant. Les fabricants de consoles imposent ainsi des « softs rules » (Merceron, 2004) qui encadrent le design interactif du jeu. Elles cadrent et proposent un gameplay similaire d’un jeu à l’autre pour faciliter la prise en main des joueurs. Ce gameplay s’adapte à la cible marketing définie par le fabricant et doit aussi mettre l’accent sur les spécificités techniques de ce produit par rapport à la concurrence.

Gestion et représentation des déplacements

Le catalogue des jeux pour Game Boy est composé essentiellement de titres pouvant être associés à la catégorie jeu d’action. Le joueur intervient dans le jeu avec un personnage qui est une sorte de petite marionnette qu’il contrôle, qu’il déplace et à qui il fait « agir » . Sur PC avec un clavier, sur console de salon avec des manettes7, ces jeux avec des résolutions d’affichage de haute définition proposent des scénarios et des représentations plus variés.

Le D-pad, sur la Game Boy, se trouve dans le même plan que l’écran. L’orientation des commandes correspond aux choix directionnels sur l’écran. Cependant si l’analogie entre le vecteur directeur de la flèche et le mouvement sur l’écran est relativement aisée8, la gestion du déplacement lui même nécessite de la part du joueur une adaptation aux comportements du logiciel et aux propriétés de son monde : la continuité est généralement liée au maintien de la pression sur la touche. Une pression durable entretient le mouvement, voire l’accélère. Par cette dépendance de l’utilisateur à une règle d’analogie déplacée, recodée, on considérera ce processus comme une analogie « secondaire » ou plus exactement, une analogie relative.

Cette analogie est, ici, relative aux règles du monde représenté, et c’est donc au joueur de s’y adapter. Il faut que le joueur s’imprègne des lois de l’univers du jeu dans lequel évolue son personnage. Pour pouvoir agir dans le jeu, il faut être le jeu9: le joueur doit se mettre mentalement à la place du personnage... Tant qu’il n’est pas à l’aise avec le gameplay, le joueur reste à l’extérieur (tout comme un chatteur qui cherche les touches de son clavier ne peut pas s’investir dans un salon fréquenté par des habitués).

Dans les jeux de première génération, la clôture s’impose à l’univers du jeu par la sphère du joueur. Avant l’utilisation de scénarii multi-niveaux ou de technique faisant défiler le contenu de la fenêtre, le monde du jeu est représenté sur un petit écran de quelques centimètres carrés. A tel point d’ailleurs que pour obtenir des décors colorés permettant d’enjoliver le jeu, ceux-ci sont externes à l’écran du jeu. ils sont imprimés en superposition sur la protection translucide de l’écran10. La surface interactive représente, alors, uniquement les objets de l’interaction : ceux contrôlés par le système et ceux contrôlés par le joueur. Les seuls autres éléments visuels qui sont à l’écran sont les compteurs de score et de « vies ».

Parallèlement, sous les autres doigts (en particulier de la main droite), le joueur a des commandes (A B L R) dont les fonctions génèrent contextuellement des actions (saut, lancer, tir....).

Cette contextualisation des touches limite la complexité de l’apprentissage de l’interface, le joueur n’a pas besoin de s’adapter à une multitude de combinaisons de touches. A chaque fois qu’il veut agir, il a le choix entre quatre actions maximums possibles. Le logiciel se charge, lui, d’adapter ce choix à la situation. Cette limitation du nombre de touches d’actions agit là encore comme un passeur : plus vite le joueur maîtrise la technique, plus vite il s’immerge dans le jeu.

D’autre part l’action n’est pas continue comme ce peut-être le cas des déplacements. Elle est discrète. En fait on pourrait l’associer à un choix. Le joueur décide, à l’instant où il presse le bouton de commande, de transformer, d’agir sur le destin de son personnage. D’autres dispositifs (en particulier les manettes et joypad des consoles de salon et de PC) proposent des touches pour bloquer le tir. Ici ce n’est pas le cas, de toute façon, le nombre de munitions sur Game Boy est souvent assez limité, et le chargeur est vite vide. En fait, il y a même un usage relativement limité des armes de tir. Elles posent des soucis indéniablement contraint par le support et en particulier par l’affichage. Mais pour en finir avec les commandes, il est pertinent de repérer que le système de manipulation d’une Game Boy nécessite d’être tenu à deux mains. Il y a eu chez Nintendo des concepts de consoles de table, les Table Top, permettant de poser le système sur une surface plane. Ce marché n’a jamais décollé : cet objet était trop volumineux pour entrer dans un cartable et trop léger pour rester stable lors des manipulations du joueur. Il constituait un mauvais compromis entre la console portable et la borne d’arcade dont il ne conservait qu’une part d’esthétique. Le concept de base est resté, depuis les Game&Watch celui du petit objet que l’on peut transporter n’importe où. Certes, il y a des côtés pratiques, mais pas seulement. En dehors de l’aspect taille, les Game Boy avec cette interface à touches gagnent en robustesse. Robustesse qui a d’ailleurs été transférée vers d’autres dispositifs qui antérieurement utilisaient principalement des joysticks. Avec un système de bouton, le joueur est en pression et non en traction, et donc il ne peut pas arracher la commande lorsque le reflex est trop violent. Une pression violente est plus facile à gérer mécaniquement. La mobilisation des deux bras jouant comme un système d’absorption des mouvements n’est pas sans signification dans la définition de notre bulle ludique. L’utilisateur tenant sa console devant lui, non appuyée sur une surface, va lui même amortir ses excès : soit il ramène le jeu vers sa poitrine, soit il se recroqueville vers ses genoux, dans tous les cas son corps est pris dans le jeu et fait clôture de cette bulle ludique. Avec la Game Boy, les limites spatiales de la bulle ludique sont constituées par le corps du joueur11. Cette posture pour tenir l’appareil est très proche de celle du livre. On peut se demander d’ailleurs si cette analogie entre le livre et les Game Boy n’est pas une explication à l’engouement d’un public féminin pour ces petits jeux. Dans un avenir proche, le marketing nous proposera sûrement une série renommée « Game Girl »12.

Si le corps est impliqué, c’est qu’il suit le mouvement acté et représenté (comme dans le cas de notre petite fille du début). L’affichage, nous l’avons signalé est réduit à tout petit écran dont la définition a très nettement évoluée avec le temps mais qui ne peut toutefois pas être considérée comme de la haute définition (Limitation des couleurs, légère pixelisation). Le rendu d’une qualité photo serait médiocre par manque de dégradés et de précision. Du coup l’esthétisme visuel tient plus du dessin animé qu’autre chose. Les formes y sont simplifiées, les effets de relief limités par des dégradés ou des ombres « à plat ». Les contrastes de couleurs sont forts. Ces limitations de l’aspect visuel arrivent sur les consoles portables après avoir déjà été rencontrées sur les dispositifs consoles de salon ou micro-ordinateurs qui technologiquement ont une avance graphique. Les concepteurs de jeux ont donc déjà été confrontés aux besoins de subvertir les contraintes techniques pour proposer des représentations. La création du personnage de Mario en est un bel exemple (Akin, 2004).

Mario apparaît pour la première fois sur les bornes d’arcade de Nintendo en 1981. Il est porté en 1982 sur Game&Watch « Donkey Kong ». A l’époque, il n’y a pas de fluidité d’animation sur le jeu portable. La progression de Mario sur l’écran LCD est discrète, chaque silhouette avec son attitude est imprimé dans la matrice de l’écran LCD. Il progresse de silhouette en silhouette. Le succès de Mario éclipse en partie celui de Donkey Kong13, il devient la mascotte de Nintendo, Kong étant un emprunt au cinéma. Ce passage s’effectue avec mise sur le marché des consoles NES (De Maupeou, 2004) qui permettent un affichage couleur (limité mais 52 couleurs quand même) et des animations. Ce personnage, Mario, créé par Shigeru Myamoto, au départ pour des bornes d’arcade, a une grosse moustache car la taille des pixels empêche de faire la distinction entre la bouche et le nez. Il porte une salopette pour faire ressortir les bras (deux couleurs suffisent), et enfin il a une casquette car selon nos sources indirectes, il était trop difficile soit de représenter une chevelure mouvante, soit Shigeru Myamoto était un piètre dessinateur de cheveux14... Ces contraintes qui persistent en partie sur les consoles portables imposent une représentation qui est assez naïve, aux contrastes forts... bref une représentation graphique assez kitsch ou enfantine.

Ce « système graphique »15, pris dans un système réduit impose des jeux dont les détails sont relativement grossiers et où l’espace d’action est réduit. Difficile sur un tel écran d’avoir des tirs longs, la cible est bien trop proche du tireur. On ne peut avoir que de petits objets ou personnages si l’on veut afficher leur présence simultanément dans une même scène. La Game Boy entretient la tradition des consoles portables en proposant soit des jeux où l’on manipule des petits personnages ou soit des jeux de réflexion abstraits (Tetris, Othello, Echecs, jeu du serpent, tous les jeux que l’on retrouve sur les téléphones portables...).

Le personnage est donc la représentation par laquelle s’exprime la présence du joueur dans le jeu. Le personnage se déplaçant par les analogies du pad réagit aux pressions sur les touches d’action. La vision de la réactivité du personnage aux actes du joueur crée une continuité entre les deux, le personnage devient ainsi le prolongement du joueur dans le jeu. Rappelons ici les contraintes d’action : le personnage est à proximité des autres représentations avec lesquelles il est en interaction, il lui est impossible d’avoir une action à distance sur eux. Ceci implique d’entrer en contact avec eux ou de leur projeter des petits objets. Dans les jeux sur Game Boy, la façon la plus courante de collecter un objet est de passer dessus. La meilleure façon d’éliminer un opportun est de le piétiner ou de lui envoyer un projectile (poireau, bombe, sort lumineux...).

Le contenu enfantin ou gentillet des jeux « traditionnels » de Game Boy est tributaire de ses contraintes esthétiques et morales... Morales parce que n’oublions pas que même si le joueur n’est pas le personnage, il en est par le fait très proche au sens propre, et éventuellement au sens figuré s’il se projette dans les valeurs qu’il incarne ou défend (le petit rusé et habile qui va se faufiler dans une quête pour sauver une princesse). Or la violence de ces jeux, si elle était réaliste, sortirait du cadre des contes et de la magie qui permet d’avoir plusieurs vie et de ne jamais vraiment mourir. Cette violence serait amorale dans une société moderne où le conflit est mis à distance. Le corps à corps est proscrit, il est inacceptable. Un égorgement est devenu plus choquant que le traitement d’un objectif par l’aviation. Pour que la Game Boy reste un jeu, il faut que les personnages soient plus des jouets que des représentations d’êtres humains.

Soyons critique, ce type de le scénario est assez pauvre, il faut donc l’enrichir de buts nouveaux pour ajouter une motivation à se déplacer dans le monde du jeu. C’est ce qui apparaît avec un effet graphique que l’on va retrouver sur les consoles portables: le scrolling. Cette technique infographique est utilisée pour déplacer à l’écran un contenu qui en dépasse les limites. Elle montre la scène où se trouve le personnage, scène qui n’est qu’une vue partiel d’un monde plus vaste. Ce cadrage est dynamique et suit les déplacements du personnage selon des plans et des prises de vue proches des différents travelling cinématographique (Mabillot, 2002). Le but n’est plus seulement de vaincre, mais de découvrir ou de parcourir. Ceci exige de la part de l’utilisateur qu’il admette que désormais le monde du jeu ne se résume plus seulement à ce qu’il voit à l’écran. Ainsi notre petite fille de l’introduction est elle entraînée à la poursuite de son personnage qui fonce dans un mur qui se déplace au fur et à mesure. La perméabilité fonctionne en amenant le joueur à se projeter dans ce monde. Cette fois, l’analogie est relative à la sphère symbolique là où elle était relative à la sphère actuelle lorsque le jeu tenait dans le petit écran.

Cette description des relations de l’interface comme espace d’organisation de la pratique et des contenus néglige toutefois les dimensions temporelles et culturelles. Parmi ces dimensions ces dispositifs ludiques se sont structurés et leurs acteurs se les sont appropriés.

Quand le design et l’innovation marketing font des petits

Jusqu’au début des années 2000, Nintendo a privilégié la promotion de ses propres productions logiciels (De Maupéou, 2004 et Akin, 2004). Une des premières motivations de ce choix stratégique relevait de la politique de marketing de la firme nippone. A l’origine, à la fin du XIXième siècle, Nintendo était un concepteur et fabricant de jeux de cartes. Dans les années soixante, l’entreprise cherche à diversifier ses activités. Elle développe des projets multiples dans des secteurs qui n’ont rien à voir directement avec le jeu16. Au début des années 70, c’est toutefois avec une activité recentrée sur les gadgets électroniques que Nintendo se relance. Elle crée et assemble des bornes d’arcade. Les premières bornes utilisent des boutons tournants (Pong) ou des manches (les joysticks), tandis que Nintendo invente le premier D-Pad. Gunpei Yoko, l’inventeur de ce système de touches, propose, au débuts des années 80, une gamme de mini-jeux reprenant les créations arcade: Les Game&Watch.

A la fin des années 70, Nintendo, voyant se développer le marché de la console familiale, porte ses compétences héritées du jeu d’arcade, mais surtout perçoit un concept novateur. A l’époque les jeux sont intégrées dans la console de salon. Avec la Nes17, en 1984, Nintendo propose une console de salon fonctionnant avec des cartouches amovibles qui contiennent un ou plusieurs jeux. La console permet ainsi de se constituer une ludothèque évolutive. Le jeu devient un produit éditorial qui est ici protégé par la norme technique sous licence Nintendo. La console est livrée avec un pack limité de cartouches, l’utilisateur devra acheter ou échanger les autres.

La logique d’Hiroshi Yamauchi18 est de vendre un maximum de console pour ensuite vendre des cartouches et créer un marché captif. La console est vendue à perte. Le constructeur, par le biais de franchises lucratives va permettre à d’autres éditeurs de produire des titres mais en les contraignant à utiliser son système. La multiplication des titres rend la console très attractive pour les joueurs et éditeurs de ludiciels. Mais ces derniers doivent reverser une franchise à Nintendo qui lui permet de faire des bénéfices sur les ventes de ses concurrents. En outre ce système garantit à Nintendo la possibilité de commercialiser ses propres titres à des prix bien inférieurs à ceux de la concurrence.

Au-delà de la « ruse » économique, Nintendo impose des softs rules draconiennes pour que les jeux s’accordent avec la technologie et l’interface de ses consoles. De plus, l’objectif est de valoriser les innovations introduites par les progrès des machines tout en permettant le recyclage des vieux jeux. Par ailleurs la répétition du système de jeu permet ainsi aux joueurs de ne pas avoir à ré-apprendre la logique d’utilisation de l’objet pour s’impliquer directement dans le jeu.

La Game Boy apparaît en 1989 et succède aux Game&Watch apparu en 1981. Entre les deux et après, Nintendo va préciser son interface notamment autour du D-pad. Les Game&Watch préparent à l’interface technique que l’on trouvera stabilisée sur les Game Boy. Elle familiarise aussi avec un type de jouet encore nouveau qui ressemble à un réveil ou une calculatrice. L’esthétique du support est stylisé par un boitier lamé argenté ou doré selon la série. L’objectif du format est celui de la poche. La console doit pouvoir être transportée partout. Avec les Game&Watch, les déplacements sont saccadés et discrets. Mais dès qu’ils deviennent plus fluides, plus continus, plus réactifrs et dans deux dimensions, les touches laissent place au pad. Il est plus économique en volume et plus résistant que les système de type joystick. Cette interface va se stabiliser à partir de 1983 sur l’ensemble des Game&Watch. La console de salon NES sort 1984, elle reprend le même type de commandes. Il suffit au joueur d’avoir pratiqué un seul des jeux sur un système Nintendo pour être familiarisé avec le gameplay de tous les autres. La découverte est certainement un des ressorts de la motivation pour les joueurs de jeux vidéo, mais l’acclimatation à l’aspect purement technique crée un temps supplémentaire avant de s’immerger dans le jeu. Tant que l’on cherche ses touches, on est à l’extérieur de la bulle ludique. La répétition du gameplay permet de situer la phase d’acclimatation directement au niveau du jeu, de l’habileté du personnage.

La répétitivité : mettre en scène l’ennui pour faciliter la durée de vie de la Game Boy

L’appropriation d’un objet communicationnel passe par 4 phases qui conduisent le joueur a avoir une utilisation « raisonnée » du jeu : c’est à dire sa capacité à prendre du plaisir à jouer sans être dans une logique de dépendance ou obsessionnelle.

La première étape est celle de l’acclimatation. Nous avons vu avec les Game Boy, que cette phase est rapidement centrée sur l’adaptation au monde représenté et non au système de représentation.

Ainsi, très vite, le joueur entre dans la seconde phase : celle où il se plonge à fond dans le jeu, il ne pense plus à l’aspect technologique. Il y a un prolongement direct entre le joueur et le personnage qui devient une sorte de nouveau pouvoir magique dans ce petit univers. C’est dans cette phase que devait se trouver la petite fille de l’introduction. Mais cette période d’enchantement crée une sorte d’obsession. Nombreux joueurs auront ressenti ces impressions de la permanence du jeu dans leur vie extra-ludique. Quelques symptômes : leur vie onirique se retrouve sur la scène du jeu; dans la rue lorsqu’ils passent sur une plaque d’égout, ils sautent dessus pour faire le plein d’énergie (les adultes ne le font pas forcément, car ils se retiennent...); le langage peut être contaminé à son tour; le conducteur pris dans les embouteillages cherche les boutons d’actions pour sauter ou blaster les autres véhicules. Ce qui est une activité normalement de transition, de divertissement devient l’activité centrale et quasi exclusive du joueur. Essayez donc de faire venir à table un joueur lorsqu’il est dans cette phase et plongé dans sa partie.

Succède à cette phase d’enchantement, une troisième phase, que nous nommerons phase de désenchantement. Le joueur est lassé par le jeu qui consomme toute sa disponibilité. Si pour de nombreux dispositifs que nous avons observé, cette phase de décristallisation est plutôt excessive , dans les usages de Game Boy, nous avons remarqué que cette phase est plus discrète (ceux qui auront été enthousiasmés par le micro-ordinateur se mettront à le haïr comme étant l’un des principaux vecteurs de désocialisation et de déréalisation de notre société trop moderne19... avant la quatrième phase). Le joueur se lasse du jeu. Il le range et ne s’en sert plus pendant un moment car il s’ennuie. La sobriété du système et la simplicité des scénarios rendent le jeu assez rapidement répétitif même s’il propose un vaste monde. La taille du jeu permet de le mettre dans un placard sans trop de perte d’espace. Les utilisateurs d’ordinateurs sont beaucoup plus embêté lorsqu’ils sont lassés de leur joujou. Et ils finissent par s’en débarrasser20. Alors qu’en contrepartie, les Game Boy comme les Game&Watch survivent beaucoup plus longtemps même si elles lassent plus vite. C’est un phénomène qui facilite le retour de la Game Boy à la quatrième phase : celle de l’utilisation raisonnée. Le jeu va pleinement retrouver cette fonction ludique de divertissement ou d’espace transitionnel tel que le propose le psychanalyste Donald W. Winnicott (Winnicott, 1975). Le jeu revient a certain moment: pour tuer l’ennui, pour se défouler, décompresser, peut-être aussi pour retrouver un moment de toute puissance21 ou retrouver ce petit monde d’enchantement, ce petit coin un peu féérique.

De l’immersion à l’éjection, les séquences d’une partie

Nous avons jusqu’ici assez peu mis en valeur le design en terme d’esthétique des contenus en nous centrant principalement sur le support.

Nous allons revenir sur une relecture de l’organisation des contenus par un découpage de l’activité ludique en une succession de séquences ou de phases marquées se traduisant par des mises en scène esthétiques et interactives variables.

Procédons par ordre, dans un premier temps, le joueur va commencer par introduire dans sa Game Boy une petite cartouche contenant le jeu. Il y avait jusqu’à la fin des années 80 un énorme décalage entre la représentation du jeu dans ses emballages (boite, cartouche...) et le jeu présenté à l’écran. Désormais le marquage des contenants est beaucoup plus sobre. La pauvreté et la faible quantité d’informations des premières consoles portables nécessitaient, semble-t-il, d’avoir un accompagnement qui allait compenser l’aspect rudimentaire du jeu. De la boite à l’autocollant apposé sur la cartouche ou le Game&Watch, on trouvait des illustrations très réalistes sensées représenter le contenu du jeu, enfin disons son esprit. Jusqu’à l’apparition de la Game Boy Advanced, même sur la cartouche on trouve une illustration. Les cartouches récentes sont plus petites, et l’autocollant ne contient plus que le nom du jeu pour que son utilisateur puisse différencier ses jeux. A l’allumage, la petite machine commence par afficher ses logos visuels et sonores. Puis ce sont ceux du jeux qui enchaînent. Tant que l’utilisateur ne touche aucune commande, une séquence cinématique, un petit dessin animé présente l’argument de l’histoire. Quand il n’y a pas cette animation, le titre et la musique se substituent à cette séquence. Jusque là, le joueur n’a eu besoin que de démarrer son appareil. Il aurait pu éviter cette phase en appuyant sur les touches d’action. Il le fera quand il aura déjà joué au jeu. Cette séquence opère comme une transition entre ce que le joueur faisait préalablement et ce qu’il va faire maintenant. Cette présentation est généralement le lieu d’un effort tout particulier des concepteurs pour pousser au maximum les potentialités visuelles et sonores du dispositifs. Les plans sont nombreux et les effets abondants. Cette séquence cinématique a aujourd’hui la même fonction que la boite et l’imagerie qui l’accompagnait ultérieurement, elle crée l’atmosphère.

Le joueur débouche ensuite sur un menu principal. A cet écran il va pouvoir choisir ses options de jeu, récupérer ses sauvegardes, lire l’aide. Cette partie ramène le joueur de la sphère symbolique (la petite fiction animée) vers la sphère actuelle. Il est un joueur qui va rentrer dans son rôle. Il commence par un mini-cérémonial d’équipement, comme ce serait le cas pour un sportif s’apprêtant à entrer dans l’arène. Il peut maintenant rebasculer dans l’univers du jeu. L’écran lui rappelle la consigne de départ : appuyer sur le bouton « start ». La partie va ensuite se dérouler selon des modalités que nous avons déjà abordées. Le joueur peut à tout moment interrompre la partie. Il faut bien que les parents puissent reprendre le dessus au moment du repas, ce sont quand même eux qui financent ou autorisent ce loisir ! Il y a différents moyens d’effectuer des pauses mais aussi de quitter la partie. Là encore ces interruptions affichent la ré-émergence, on retrouve l’interface très opérationnelle permettant de faire des choix de « joueur jouant » et non des choix de personnage dans un scénario.

Une particularité de la Game Boy réside dans la fin de la partie. Non pas en tant que fin du jeu, mais en tant qu’arrêt du système. Globalement la sortie est relativement violente. Elle consiste tout simplement à mettre la console hors tension. Cette transition sauvage n’est pas sans rappeler la sortie des espaces de divertissement que décrit Elizabeth Vercher (Vercher, . Tout comme dans un casino, un parc de loisirs ou un complexe de cinémas, il y a un espace transitionnel qui permet de se mettre dans l’ambiance jusqu’à ce qu’on valide votre droit à pratiquer l’activité. Une fois à l’intérieur, vous trouvez tout ce qu’il faut pour faire des pauses, pour vous amuser. Il n’y a pas de repère temporel externe (dans le jeu il y a parfois des limites pour effectuer une tâche, mais pas pour jouer). La sortie de ces espaces est relativement directe. Il y a certainement un concept qui va au-delà d’une pensée rapide qui supposerait que le client ayant consommé, on n’a plus besoin de lui. Au contraire, la brutalité du retour à la vie réelle va ancrer et renforcer le souvenir d’un moment agréable qu’on aura envie de retrouver.

Conclusion

Ces petites analyses, bien que partielles, du game design de la Game Boy et de son usage, mériteraient certainement d’être étoffées. Elles font toutefois ressortir que la construction d’une interface et de ses contenus s’inscrit dans une logique d’usage et de culture. Le succès commercial et social de cet objet ludique va bien au-delà d’une analyses marketing qui aurait prévalue à sa mise sur le marché. Elle relève plutôt de l’empathie qui s’est instaurée entre une entreprise et son public. Elle fait ressortir la compétence de cette firme à avoir cerné les potentialités de son média en ayant su transformer des contraintes de représentation en des atouts, ce qui n’a pas été donné initialement à tous les fabricants de jeux de cartes.

Elle aura aussi montré, nous le supposons et l’espérons, que le jeu vidéo est un dispositif à part entière, dont on ne peut appréhender le sens sans le considérer comme un objet complexe. L’interactivité qui est au centre de ces médias nous interroge au-delà des contenus ou des performances technologiques. Il nous faut préalablement reconstituer à minima cette bulle ludique dans laquelle l’activité fait sens.

Voilà, maintenant je peux rendre leurs Game Boy à Clémentine, Mathilde et Eliza qui m’ont gracieusement prêtées leur joujou. Elles ont complété mes observations et mes recherches par leurs commentaires et leurs savoir-faire de joueuses. Elles vont pouvoir réinvestir leurs bulles en oubliant qu’on peut se poser tant de question à leur sujet.


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1Nous précisons ici le type de console portable qui servira de référence dans les exemples illustrant ce chapitre.

2On se réfère ici aux redéfinition des êtres intelligents aussi bien par la Cybernétique de Norbert Wiener (Wiener, 1954) que dans les réflexions d’Alan Turing (Turing, 1983) ou encore les penseurs de l’école de Palo Alto réunit autour de Gregory Bateson (Bateson, 1977)

3Nous empruntons le terme d’actuel à Jean-Louis Weissberg (Weissberg, 1999) dans sa définition étymologique de « en acte ».

4Il est inventé à la fin des années 70 Gunpei Yoko, un des plus brillants créateurs de Nintendo, sous le nom de D-pad (le pad directionnel). Il équipe les bornes d’arcade créées par la firme et sera adapté à toutes les consoles portables et de salon.

5zone signifiant un contenu sélectionnable sur lequel se positionne l’utilisateur

6On le traduira volontiers par « jouabilité». Cette terminologie de gameplay est couramment utilisé par les professionnels et les critiques ludiciels. Ils fusionnent la réactivité, la sensibilité des actions conduites par le joueur et la complexité de leurs mise en oeuvre à partir de l’interface du joueur avec la profondeur, la durée de vie du scénario avec les règles qu’il faut s’approprier pour le maîtriser (relire l'introduction de Sébastien pour une définition plus étendue de la rencontre du Game et du Play).

7Ou avec des interfaces de commandes plus complexes (joystick à retour d’effets, volant de pilotage, pistolet...).

8Le maniement d’une souris dans un plan horizontal se prolonge dans un mouvement sur un plan vertical nécessitant un transfert cognitif d’un plan vers l’autre.

9 Cette phrase fait référence à une célèbre réplique de Gizmo dans Gremlins 2: « Si tu veux gagner la guerre tu dois être la guerre » qu’il emprunte lui-même à Rambo.

10Cette technique de surimpression était utilisée avec les Game&Watch, elle disparaît en 1989 avec l’avènement de la Game Boy Classic.

11Ces limites ne sont pas du tout les mêmes dans les autres dispositifs, une console de salon ouvrent beaucoup plus le dispositif spatialement. Tant et si bien que si pour une Game Boy, le son (qui étend la bulle aux limites de perception) est secondaire et doit pouvoir être coupé facilement ou écouté au casque... surtout en voiture, dans les jeux de salon, les bruitages et la musique sont indispensables pour combler la distance entre le joueur et la télévision.

12Nul doute que la déclinaison de la Game Boy SP en de multiples teintes, notamment les roses et les violets procèdent de cette adaptation marketing.

13Les producteurs du film King Kong vont d’ailleurs intentés un procès qu’ils vont perdre, le personnage de King Kong étant alors tombé dans le domaine public... selon l’avocat convaincant de Nintendo.

14Le nom de Mario proviendrait du nom du concierge de Shiguru. Initialement le héros n’avait pas de nom, alors que le gorille en avait un : Donkey Kong. Lorsqu’on lui a demandé de nommer le personnage, il a utilisé le nom par lequel il l’appelait lors des phases de test. Pourquoi pas. C’est une légende ou une histoire tout à fait crédible. L’association d’un personnage de fiction à un personnage réel déguisé par les concepteurs est courant. Jacques Perriault (Perriault, 1989) en fait d’ailleurs état dans sa description d’un groupe d’adolescents subvertissant un jeu vidéo pour mettre par exemple le proviseur à la place d’un des personnages. Mais il ne faut pas être très lacanien pour remarquer que Mario est le diminutif de marionnette qui en anglais à la même signification qu’en français en s’appliquant au marionnettes à fil...

15Selon une terminologie, utilisée par Philippe Quinton, considérant le design visuel au travers non seulement de ses dimensions esthétiques et symboliques, mais aussi dans leurs contextes de production et de réception (Quinton, 2001).

16Notamment en développant une chaîne de « Love Hotel » (ref site nintendomaine), mais l’industrie du loisirs, du jeu d’argent (les cartes nintendo sevent à jeu japonnais proche du poker prisé par les Yakusas) et du sexe ont souvent généralement entretenus des proximités qui ont financés bien des émergences de médias (des livres fripons ou clandestin de Voltaire au Minitel Rose se prolongeant par l’explosion d’Internet).

17NES: Nintendo Entertainement System, mais le nom d’origine de cette console est FamiCom (Family Computer).

18Patron de Nintendo

19Merci au lecteur d’avoir perçu l’ironie de mon propos au centre de cette paranthèse. En aucun cas par ailleurs l’auteur ne se pense au-dessus de ces processus d’appropriation. A chaque nouvelle expérience, il traverse bien malgré lui ces trois étapes comme tout le monde.

20Pour en acheter un nouveau dont la modernité trompera les désillusions du précédent (nouvelle ironie de l’auteur).

21Comme le vélo ou la natation, on n’oublie pas comment jouer à un jeu, et dansla phase d’enchantement, le joueur a acquis un niveau d’expertise qui revient assez rapidement par la suite.

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