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Publications et communications de Vincent Mabillot

  • A venir les contributions aux Colloques 2006 (Saint Lizier (parcours dans les espaces de loisirs, perméabilité sémiotique)et DocSoc 2006 (wikis et problématiques éditoriales des sites collaboratif) de Fribourg)
  • En cours de préparation "P2P Communities" présenté lors du Colloque AOIR
  • Sur le P2P des infos complémentaires sur http://labo.interactivite.org
  • "L'image Actée, Scénarisation numériques, Parcours du séminaire l'action sur l'image", Sous la direction de Pierre Barboza et Jean-Louis Weissberg chez l'Harmattan


    On trouvera dans cette ouvrage ma contribution "Points d'actions et points de vue :Artifices de la perméabilité sémiotique" pp35-50

Extrait du livre Le game design de jeux vidéo : approches de l'expression vidéoludique, Genvo S., Dir, Paris, L'harmattan 2006

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nouvelle présentation illustrée présentée dans le cadre du Colloque COMPREHENSION ET HYPERMEDIA
analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue de l'élaboration d'un vocabulaire critique. Ici analyse de l'implication du geste dans un DoomLike.
  • " Du regard à la caresse : Evolution du design interactif des hyperliens sur le web, allant d’une symbolisation visuelle à une actualisation gestuelle", Intervention au journées d’étude des groupes réseaux, culture et médiation de la SFSIC. Villetaneuse 30-31 Janvier 2002.
Histoire de l'évolution de l'interactivité sur le Web au travers de l'évolution des normes de conception de documents, de leur design et leur usages. La communication présente comment à une consultation et une lecture visuelle s'est ajoutée une exploration presque tactile de l'espace Web
  • “ Utilisation du jeu vidéo comme outil pédagogique”, in « Education et nouvelles technologie ; Théorie et pratiques », sous la direction de Jacques Perriault, pp38-43, Nathan Education, Paris, 2002
Fiche théorique et pratique décrivant l'utilisation d'un jeu vidéo au cours de plusieurs séances pour réaliser des objectifs pédagogiques d'appropriation de l'outil informatique, d'autonomisation et d'expression et de raisonnement
  • "Les mises en scènes des jeux vidéo", Médi@morphose N°3 - Spécial Jeux Vidéo (INA), Décembre 2001
article sur les mises en scène des Jeux vidéo et son impact sur l'appropriation d'une culture interactive.
Texte de l'introduction de la communication présentée le 17 Octobre 2001 dans le cadre du 6ième congrès de l'AISV à Québec
  • Interview pour version.net (Supplément multimédia de Lyon Mag et Objectifs Rhône-Alpes) par Stéphane Duchêne, "Le rôle des contenus à caractère sexuel sur le développement d'internet", Avril 2001
Interview sur la vulgarisation et la promotion des usages d'Internet promus par la recherche et la consultation de contenus érotiques, ainsi que sur les dangers de l'Internet pornographique.
Article pour le colloque CMO de Sherbrooke (Canada) 67ième Congrès de l'ACFAS - Résumé -
Communication lors du séminaire Action sur Image de JL Weissberg et P Barboza. Analyse à partir de trois jeux vidéo: Tom Raider, Duke Nukem et Myst.
Texte complet en ligne sur ce site
  • "Jeux Vidéo et modèles de médiation", in Les Cahiers des Sciences de l'Information et de la communication, Papiers des DEA de Rhône-Alpes, N°4, pp80-100, 1995
Cet article montre comment la relation entre la mise en scène de l'usage et les représentations est productrice de dispositifs de médiation relevant de projets communicationnels différents
Mises en ligne partielle du texte (il manque la mise en forme et les illustrations) déposé à l'ENSSIB.
  • “ Dans le réel comme dans le virtuel ”, 10 ième Congrès SFSIC, Grenoble-Echirolles, 14-15-16 Novembre 1996.
Communication sur les rapports de continuité dans les relations interpersonnelles en fonction de leur initiation dans le réel ou dans le virtuel. Dans un cas comme dans l'autre la relation d'origine construit un cadre relationnel qui reste fortement influencé par la connaissance que l'on a de l'autre dans le réel. Toutefois si la relation est initiée dans le virtuel, elle conservera des proximités qui s'y sont établies, même si celles-ci sont relativisées a posteriori.
 
 

A venir les billets publiés dans PC FUN entre 1994 et 1996.

 

©Vincent Mabillot 1999-2003