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Publications et communications de Vincent
Mabillot
- A venir les contributions aux Colloques 2006 (Saint Lizier
(parcours dans les espaces de loisirs, perméabilité sémiotique)et
DocSoc 2006 (wikis et problématiques éditoriales des sites
collaboratif) de Fribourg)
- En cours de préparation "P2P Communities" présenté lors
du Colloque AOIR
- Sur le P2P des infos complémentaires sur http://labo.interactivite.org
- "L'image Actée, Scénarisation numériques,
Parcours du séminaire l'action sur l'image",
Sous la direction de Pierre Barboza et Jean-Louis Weissberg chez
l'Harmattan
On trouvera dans cette ouvrage ma contribution "Points d'actions
et points de vue :Artifices de la perméabilité sémiotique" pp35-50
Extrait du livre Le game design de
jeux vidéo : approches de l'expression vidéoludique,
Genvo S., Dir, Paris, L'harmattan 2006
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:
- nouvelle présentation illustrée présentée
dans le cadre du Colloque COMPREHENSION ET HYPERMEDIA
- analyse de dispositifs interactifs et narratifs en vue
de l'élaboration d'un vocabulaire critique. Ici analyse
de l'implication du geste dans un DoomLike.
- " Du regard à la caresse : Evolution
du design interactif des hyperliens sur le web, allant d’une
symbolisation visuelle à une actualisation gestuelle",
Intervention au journées d’étude des
groupes réseaux, culture et médiation de la
SFSIC. Villetaneuse 30-31 Janvier 2002.
- Histoire de l'évolution de l'interactivité
sur le Web au travers de l'évolution des normes de
conception de documents, de leur design et leur usages.
La communication présente comment à une consultation
et une lecture visuelle s'est ajoutée une exploration
presque tactile de l'espace Web
- “ Utilisation du jeu vidéo comme
outil pédagogique”, in « Education
et nouvelles technologie ; Théorie et pratiques »,
sous la direction de Jacques Perriault, pp38-43, Nathan
Education, Paris, 2002
- Fiche théorique et pratique décrivant l'utilisation
d'un jeu vidéo au cours de plusieurs séances
pour réaliser des objectifs pédagogiques d'appropriation
de l'outil informatique, d'autonomisation et d'expression
et de raisonnement
- "Les mises en scènes des jeux vidéo",
Médi@morphose N°3 - Spécial Jeux Vidéo
(INA), Décembre 2001
- article sur les mises en scène des Jeux vidéo
et son impact sur l'appropriation d'une culture interactive.
- Texte de l'introduction de la communication présentée
le 17 Octobre 2001 dans le cadre du 6ième congrès
de l'AISV à Québec
- Interview pour version.net (Supplément multimédia
de Lyon Mag et Objectifs Rhône-Alpes) par Stéphane
Duchêne, "Le rôle des contenus à
caractère sexuel sur le développement d'internet",
Avril 2001
- Interview sur la vulgarisation et la promotion des usages
d'Internet promus par la recherche et la consultation de
contenus érotiques, ainsi que sur les dangers de
l'Internet pornographique.
- Article pour le colloque CMO de Sherbrooke (Canada) 67ième
Congrès de l'ACFAS - Résumé
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- Communication lors du séminaire
Action sur Image de JL Weissberg et P Barboza. Analyse
à partir de trois jeux vidéo: Tom Raider,
Duke Nukem et Myst.
- Texte complet en ligne sur ce site
- "Jeux Vidéo et modèles de médiation",
in Les Cahiers des Sciences de l'Information et de la communication,
Papiers des DEA de Rhône-Alpes, N°4, pp80-100,
1995
- Cet article montre comment la relation entre la mise en
scène de l'usage et les représentations est
productrice de dispositifs de médiation relevant
de projets communicationnels différents
- Mises en ligne partielle du texte (il manque la mise en
forme et les illustrations) déposé à
l'ENSSIB.
- “ Dans le réel comme dans le virtuel
”, 10 ième Congrès SFSIC, Grenoble-Echirolles,
14-15-16 Novembre 1996.
- Communication sur les rapports de continuité dans
les relations interpersonnelles en fonction de leur initiation
dans le réel ou dans le virtuel. Dans un cas comme
dans l'autre la relation d'origine construit un cadre relationnel
qui reste fortement influencé par la connaissance
que l'on a de l'autre dans le réel. Toutefois si
la relation est initiée dans le virtuel, elle conservera
des proximités qui s'y sont établies, même
si celles-ci sont relativisées a posteriori.
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A venir les billets publiés dans PC FUN entre 1994
et 1996.
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